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 Vunians Ideen für den IC-Bereich

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Loran Dahl

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BeitragThema: Vunians Ideen für den IC-Bereich   Mi Jan 20 2016, 09:05

Hallo,
Ich möchte in diesem Thema eine Idee für eine IC-Fraktion mit euch teilen und euch fragen, was ihr davon haltet. Anzumerken ist jedoch, dass ich nicht vor habe, diesen Vorschlag (sowie weitere Einfälle für Fraktionen, Orden, Rollen,... die ich in diesem Thema vielleicht noch posten werde) auch in die Tat umzusetzen.
Stattdessen geht es darum, seine rollenspielerische Kreativität ein wenig auszuleben und seine Ideen mit allen zu teilen und zu diskutieren. Denn ich weiß ja nicht wie es anderen geht, aber mir selbst fallen viel zu viele Dinge ein, um sie alle umzusetzen Very Happy.

Über Meinungen wäre ich auf jeden Fall immer erfreut!

Idee Nummer 1: Velerischer Außenposten, Fraktion

Allgemeines:
Veleris ist ein mächtiger Inselstaat welcher weit südlich von Gielinor, jenseits vieler Meere, liegt. Die Menschen dort unterscheiden sich in Aussehen, Kultur und Technologie zwar von denen im Norden, sind ihnen in allen grundlegenden Eigenschaften jedoch nicht unähnlich.
Nun erreicht eine kleine Velerische Flotte unter dem Kommando eines Seeoffiziers einen der südlichsten Außenposten von Gielinor, Ashdale. Sofort nehmen die Seefahrer die kleine, wehrlose Insel in ihren Besitz und ernennen sie zur ersten Velerischen Provinz im Norden.

Kultur:
Die grundsätzliche Einstellung der Menschen aus Veleris ist klar: Sie sind den Bewohnern von Gielinor überlegen, eine stark rassistische Ansicht. Menschen die von diesem Kontinent stammen können sich ihnen zwar anschließen, jedoch müssen sie sich an die Velerische Kultur anpassen und werden nie so recht als voll gesehen. Alle Menschen mit rein Velerischem Blut werden in einem Goldenen Buch erfasst, Menschen mit gemischtem Blut in einem Silbernen Buch. Die höchsten Ämter können nur von Personen eingenommen die in Ersterem verzeichnet sind, für niedrigere Führungspositionen ist eine Eintragung in Zweiterem nötig.
Velerer haben nicht viel übrig für Kunst oder Musik. Vielmehr huldigen sie Reichtum, Einfluss und Macht. Deshalb fokussieren sie sich in erster Linie auf die Umsetzung dieser Ziele.

Politik:
Der Velerische Verwalter der Provinz Ashdale erhält den Titel Protektor. Seine Aufgabe ist es, den Velerischen Einfluss in Gielinor von der Insel aus zu vergrößern, wozu er freie Hand hat. Der Kaiser von Veleris fürchtet keine Vergeltungsschläge der "Barbaren" aus dem Norden.
Vertreten wird der Protektor durch einen Statthalter, seine Rechte Hand. Dieser übernimmt diplomatische Aufgaben und handelt anstelle des Protektors, wenn dieser nicht anwesend ist. Gleich nach dem Statthalter in der Hierarchie steht der General, der die Armee führt.

Armee:
Der Aufbau des Heeres ist simpel und klassisch und reiht einen General sowie zwei Offiziere vor Soldaten und Rekruten. Ritter gibt es in der Velerischen Kultur nicht. Der Clou hierbei ist jedoch der, dass alle Führungskräfte den Kampf mit Schwert, Bogen und Magie in ihren Grundzügen beherrschen. Bei der Magie handelt es sich hierbei um fremdländische, simple Kampfmagie von vergleichsweise niedriger Macht.
Das Velerische Heer feilt ständig an seiner Disziplin und an neuen Taktiken und Strategien, um Überlegenheit zu erlangen. Hierbei ist es außerdem von großer Wichtigkeit, dass der General und seine Offiziere die Soldaten und Rekruten in allen drei Kampfarten unterrichten, um die Flexibilität der Truppe so hoch wie möglich zu erhalten.

Wirtschaft:
Um seine Ziele zu verwirklichen, muss der Protektor selbst Gewinne erwirtschaften. Nur so kann er Schiffe bauen und die Ausrüstung seiner wachsenden Armee vergrößern. Jedoch betrachten die Velerer es als unter ihrer Würde, einfache industrielle oder landwirtschaftliche Aufgaben zu verrichten.
Stattdessen konzentrieren sie sich darauf, Handel zwischen den Inseln und dem Festland zu betreiben, indem sie Inseln wie Karamja oder das Affenatoll rücksichtslos ausbeuten und die dortigen Ressourcen, von denen manche zuvor zu teuren Luxusartikeln umgearbeitet wurden, zu hohen Preisen nach Kandarin, Misthalin oder Asgarnien verkaufen.
Das Wachstum der Wirtschaft ist eine der wichtigsten Aufgaben des Statthalters, welchem zur Umsetzung seiner Vorstellungen zwei bis drei ausgebildete Beamte zur Seite stehen.

Optisches:
Velerer haben Haar in der Farbe Saphir-Glacialis, was sie von den meisten anderen Menschen unterscheidet. Eine Person mit einem Velerischen Elternteil und einem aus zum Beispiel Gielinor kann eine von beiden Haarfarben erhalten, die Chancen hierbei stehen 50/50. Dichte Vollbärte sind in ihrer Kultur nicht üblich.
Die Velerer tragen feine Kleidung aus Stoff und Leder, meist in gedeckten Tönen. Die bevorzugten Farben hierbei sind blau, grün und violett. Die Ausrüstung des Heeres besteht aus einer beweglichen, leichten Lederrüstung mit Kettengliedern zur Verstärkung (Wegfinder-Ausrüstung), Stahl-Schwertern und langen Bögen (Karls Ladungsbogen). Der General und die Offiziere tragen außerdem Umhänge.
Der Protektor, der Statthalter und seine Beamten wählen ihre Kleidung selbst. Sie sollte jedoch zum Velerischen Stil passen.

Velerischer Soldat:
 

Velerischer Protektor (Idee):
 

Velerischer Beamter (Idee):
 

Inspiration:
Meine erste Idee für Veleris hatte ich im vergangenen Sommer. Ich verwarf sie jedoch wieder, da ich sie zwar interessant fand, mir den Zeitaufwand für eien Fraktion in diesem Moment jedoch nicht antun wollte.
Eine Hauptinspiration sind ganz klar die Menschen aus Valyria im Ein Lied von Eis und Feuer-Universum. Der Außenposten auf einer Insel, das außergewöhnliche Äußere und das (mehr als) gesunde Maß an Arroganz stammen als Ideen zum Teil von dort.
Eine weitere wichtige Inspiration war meine liebste Stadt auf diesem Planeten, Venedig. Die Rolle als reiche Macht im Seehandel sowie das Goldene und das Silberne Buch habe ich mir von dort abgeschaut.

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Mit freundlichen Grüßen,
Sir Loran Dahl

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Orvar

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BeitragThema: Re: Vunians Ideen für den IC-Bereich   Mi Jan 20 2016, 17:40

Eine sehr interessante Idee! Da würde ich gerne mitmachen, wenn du genug Teilnehmer findest.

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Loran Dahl

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BeitragThema: Re: Vunians Ideen für den IC-Bereich   Mi Jan 20 2016, 21:43

Umsetzbar wird die Idee nicht mehr sein, da ich mich Ende August bereits (voraussichtlich nach Vancouver, Kanada) verabschiede und im Anschluss die Vorbereitung auf meine Bachelorprüfung in Kombination mit einem Pflichtpraktikum ansteht. Danach kommt der Eintritt ins Berufsleben, weshalb ich wohl nach Sommer 2016 im RPG tatsächlich gar nicht mehr mitspielen werde.

Aber trotzdem freut es mich, dass euch meine Idee gefällt - jeder ist herzlichst dazu eingeladen, sie einfach für sich zu benutzen Smile.

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Sir Loran Dahl

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BeitragThema: Re: Vunians Ideen für den IC-Bereich   Mo Jan 25 2016, 17:37

Hallo,
Als Zweites präsentiere ich euch eine Idee, die durchaus umsetzbar wäre - und zwar in Form von mindestens wöchentlichen (bei großer Beliebtheit gerne auch öfter) Events, die Trainings, interne Ereignisse oder auch Überfälle auf andere Rollen beinhalten können.
Wichtig hierbei ist, dass die teilnehmenden Rollen keine NPCs sind, sondern tatsächliche Nebencharaktere, welche Geschichten haben, durch Kampferfahrung MP sammeln sollen und bei ihren gefährlichen Aktionen durchaus auch sterben können.

Idee Nummer 2: Bandosische Plünderer, "Gilde"

Allgemeines:
Die Plünderer in dieser Idee sind eine Gruppe von Anhängern des Kriegsgottes Bandos. Sie zogen lange frei durch Kandarin, wo sie raubten, mordeten, vergewaltigten und brandschatzten wie es ihnen gefiel. Nun haben sie jedoch den Osten - und damit Asgarnien und Misthalin - erreicht und wollen dort neue Beute machen.

Kultur:
Wie alle Anhänger von Bandos interessieren auch diese Plünderer sich nur für Eines: Den Kampf. Sie glauben fest an das Recht des Stärkeren. Ehre und Frieden sind für sie völlig wertlos, nur Blutverschütten zählt.

Politik:
Wie bereits erwähnt, gilt unter den Verehrern von Bandos das Recht des Stärkeren. Und der Stärkste unter den Plünderern ist Ghorloz - ein Hüne von einem Ork, der angeblich von Bandos selbst mit einem Zauber zu einem Golem-Krieger umgeformt wurde. Er kennt keine Gnade und hat das Blut zahlloser Feinde an seinen Händen. Aus diesem Grund folgen die anderen Plünderer seinen Befehlen bedingungslos. Die einzige Alternative dazu ist der Tod.

Armee:
Alle Plünderer sind ohne Ausnahme Kämpfer. Heilkunst und Geographie wären zwar nützliche Fähigkeiten, werden jedoch als lächerlich und sinnlos angesehen. Innerhalb der Armee aus Plünderern gibt es keine genauere Organisation - nur Ghorloz steht über allen. In der Schlacht oder bei Überfällen folgen sie keiner speziellen Taktik, vielmehr stürzen sie sich mit Gebrüll wie wahnsinnig auf ihre Feinde. Das Schlachten hat erst ein Ende wenn kein Feind mehr steht oder wenn Ghorloz selbst seine Truppe zurückruft.

Wirtschaft:
Die Bandosischen Plünderer produzieren nichts selbst und sie betreiben auch keinen Handel. Alle Kleidung, Nahrung und Ausrüstung gewinnen sie in der Schlacht und durch Überfälle. Für sie ist es ein Akt der Schande, benötigte Dinge selbst herzustellen anstatt mit Blut - sei es das Eigene oder das des Opfers - dafür zu bezahlen.

Optisches:
Die Plünderer setzen sich aus den typischen Gefolgsleuten von Bandos zusammen, also aus Orks, Trollen, (Hob-)Goblins und Ogern. Sie tragen üblicherweise bunt zusammengewürfelte, im Kampf erbeutete Waffen, Rüstungsteile und Kleidung von häufig schlechter Qualität. Ihre bevorzugten Farben sind braun, grün, grau und schwarz.

Ghorloz:
 

High Budget Plünderer (Idee):
 

Low Budget Plünderer (Idee):
 

Inspiration:
Die Inspiration in diesem Fall ist recht klar, denn sie kommt aus der RuneScape-Lore höchstselbst und greift diese eigentlich recht authentisch auf. Die Idee mit der vergleichsweise kleinen, aber schlagkräftigen und kampferprobten Gruppe von plündernden Kriegern könnte man jedoch vielleicht auch mit den alten Wikingern vergleichen.

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Mit freundlichen Grüßen,
Sir Loran Dahl

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BeitragThema: Re: Vunians Ideen für den IC-Bereich   Mo Feb 01 2016, 10:16

Hallo,
Heute präsentiere ich euch meine dritte Idee Smile. Es geht hierbei um einen winzig kleinen, jedoch voll aktiven und verdeckt agierenden Orden. Vielleicht ergibt sich irgendwann noch die Möglichkeit, diesen umzusetzen Very Happy.

Über Meinungen, Kritiken und Fragen bin ich natürlich immer hoch erfreut!

Idee Nummer 3: Der Orden von Mernor, Orden

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Allgemeines:
Der Orden von Mernor ist eine winzig kleine Organisation, bestehend aus nur drei Mitgliedern. Ihr Ziel ist es, alle Regierungen in Gielinor zu unterwerfen und über den gesamten Kontinent zu herrschen. Dabei greifen sie auf magische Kräfte, Tücke und Täuschung zurück.

Aufbau:
Wie bereits gesagt, besteht der Orden nur aus drei Mitgliedern: einem Meister und zwei Schülern. Ersterer unterrichtet die beiden anderen in seinen dunklen Künsten. Wenn der Meister stirbt, dann müssen seine Schüler auf Leben und Tod um dessen Nachfolge kämpfen. Der Sieger ist das neue Oberhaupt des Ordens von Mernor. Er nimmt sich anschließend zwei neue Schüler und der Kreislauf beginnt erneut.

Fähigkeiten:
Alle Ordensmitglieder, sowohl der Meister als auch seine Schüler, müssen extrem fähig sein. Ob sie zu Beginn Nahkämpfer, Magier, Attentäter oder Fernkämpfer sind ist nicht weiter wichtig. All diese Fähigkeiten können später von Nutzen sein.
Jedoch unterrichtet der Meister seine Schüler auch in der finsteren Hexerei von Mernor. Diese umfasst viele verschiedene Flüche und Zaubertricks, von Angriffstechniken über Arten der Folter bis hin zur Verwandlung.

Kultur:
Der erste Meister des Ordens trat über eine fremde Dimension mit dem Geist von Mernor, einem wahnsinnig mächtigen Wesen von böser Natur, in Kontakt. Diesem dient er nun, um Gielinor in den Schatten zu stürzen. Von dem Geist lernte der Meister auch seine finstere Hexerei, die er nun an seine Schülter weitergibt.

Vorgehen:
Um seine Ziele zu erreichen, wendet der Orden viele heimtückische Methoden an. Unterwanderung bestehender Organisationen, Spionage, Mord und Terror stehen an der Tagesordnung. All diese Tätigkeiten werden von den beiden Schülern nach Anweisung ihres Meisters ausgeführt. Hierzu ist es notwendig, dass sie extrem vorsichtig, klug und verlässlich agieren.

Inspiration:
In diesem Fall nehme ich meine Inspiration zu einem großen Teil aus dem Star Wars-Universum. Der kleine Orden mit seinen wenigen, elitären Mitgliedern und seinen ehrgeizigen Plänen ist den Sith nachempfunden. Allerdings wurde die - meiner Meinung nach im RPG nicht sonderlich hilfreiche - Regel der Zwei, die stets zum Verrat führt, durch ein neues System mit drei Mitgliedern ausgetauscht. Ansonsten orientiere ich mich hier nur an klassischen Motiven ohne feste Vorlage. Die Kraft, die ein Magier aus einer fremden Dimension schöpft ist jedoch ein wenig der Magie nachempfunden, die meine erste Hauptrolle (Sir Vunian) benutzte.

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Mit freundlichen Grüßen,
Sir Loran Dahl

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July

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BeitragThema: Re: Vunians Ideen für den IC-Bereich   Mo Feb 01 2016, 10:44

Klingt wie ein mini Nekromantenorden. Very Happy

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Das Dunkel zu vertreiben, verdirbt das Licht.
Gut zu sein bedeutet, seine Mitte zu finden.:
 

Nuodais Unterricht:
 
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Loran Dahl

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BeitragThema: Re: Vunians Ideen für den IC-Bereich   Fr Feb 12 2016, 15:25

Hallo,
Und wieder einmal eine meiner Ideen, inzwischen schon die Nummer 4 - und meine am besten ausgereifte bisher, wie ich finde Very Happy.
Es geht in diesem Fall erneut um eine Fraktion.

Ideen, Kommentare, Fragen und Kritik sind wie immer absolut erwünscht Smile.



Idee Nummer 4: Der Schmetterstein-Clan, Fraktion

Allgemeines:
Der Clan Schmetterstein ist eine große und alte Zwergenfamilie, die ihre Zelte in Keldagrim abbrach, um im Norden von Asgarnien eine neue Heimat zu finden. Dort arbeitet sie sodann an der Mehrung ihres Einflusses, ihrer Macht und - für Zwerge natürlich besonders wichtig - ihres Reichtums.

Aufbau:
An der Spitze des Clans steht Thorik Schmetterstein, ein gerissener und erfahrener Zwerg. Die anderen hohen Posten sind der des Kommandanten der Schwarzen Garde (natürlich nur des Teiles der Schwarzen Garde in Asgarnien, nicht in ganz Gielinor), der des Produktionsbeauftragten (zuständig für alle Schmiede und Minenarbeiter) und der des Handelsbeauftragten (vermittelt die zwergischen Produkte an Käufer in ganz Gielinor).
Die Basis bilden die Gardisten (Rekruten und Soldaten der Schwarzen Garde), die Schmiede und die Minenarbeiter sowie die Handelsgehilfen (bei diesen drei Berufen gibt es jeweils Lehrlinge und Gesellen).
Jedes Fraktionsmitglied hat die Wahl, entweder ein direktes Clansmitglied (also einen kleinen Bruder oder eine kleine Schwester von Thorik bzw. eines seiner Kinder) oder einen Zwerg aus einfachen Verhältnissen, der sich dem Clan angeschlosssen hat, zu spielen.

Politik:
Nach außen hin ist die Politik des Clans sehr zurückgezogen und defensiv. Die Schwarze Garde dient nur zum Schutz der eigenen Heimat. Zwar sind grundsätzliche Bündnisse möglich, doch die Einmischung in Kriege oder politische Wirren werden nach Möglichkeit vermieden - auch wenn dies natürlich nicht immer geht.
Innen ist die Clanspolitik sehr viel interessanter gestaltet. Dies liegt daran, dass alle hohen Ämter durch demokratische Wahlen bestimmt werden, an denen das Oberhaupt, der Gardekommandant, der Produktionsbeauftragte, der Handelsbeauftragte, alle Soldaten der Garde und alle Gesellen teilnehmen können. Es ist für die Anführer innerhalb der Fraktion also wichtig, ihr Ansehen durch gute Arbeit stets zu bewahren. Die Wahlen finden einmal im Monat im Zuge einer großen Versammlung statt.

Kultur und Wirtschaft:
Das primäre Ziel von Clan Schmetterstein ist es, durch den Verkauf von rohen Erzen oder Schmiedeerzeugnissen großen Reichtum und Einfluss zu erlangen. Deshalb dreht sich bei den Aufträgen in der Fraktion meistens alles darum. Dabei können die unterschiedlichsten Dinge verlangt werden: Die Sicherung von Stollen, die Abwehr von Dieben und Plünderern, die Herstellung von Rüstungen und Waffen, der Abbau von Erzen, die Entwicklung neuer Technologien, Verhandlungsgespräche mit Geschäftspartnern,...
Zusätzlich sollte die interessante Innenpolitik ebenfalls dazu beitragen, die Abläufe in der Fraktion abwechslungsreich und interessant zu gestalten.

Örtlichkeiten:
Ausspielen würde man das ganze in den Zwergenminen im Norden von Asgarnien. Dort gibt es alle Möglichkeiten: Schlaf- und Wohnstätten, eine überirdische Fabrik sowie ein weitläufiges Stollennetzwerk. Die perfekten Voraussetzungen also!

Optisches:
Für die in Produktion und Handel beschäftigten Zwerge gibt es keine Uniform - ein zwergisches Äußeres (also: Bart! Very Happy) ist aber natürlich Pflicht. Nur die Mitglieder der Schwarzen Garde tragen Kettenrüstungen, Helme und Streitäxte.

Thorik:
 

Schwarze Garde:
 

OOC-Gedanken:
Natürlich stellt sich ein offensichtliches Problem: Nicht jeder Rollenspieler oder jeder Neuling (wobei man denen beim Rekrutieren ja nicht die Wahl geben muss Razz) möchte einen Zwerg spielen. Dies erschwert also die Suche nach Mitglieder erheblich.
Der interessante Aufbau der Fraktion und die Tatsache, dass der Kommandant und die beiden Beauftragten selbst für den "Nachwuchs" in ihren jeweiligen Sparten zuständig sind - und dabei gute Arbeit liefern müssen, denn ansonsten werden sie ja bei der nächsten Wahl sicherlich keinen Erfolg haben und ihres Amtes enthoben - sollten den Nachteil jedoch wieder ausgleichen.

Inspiration:
Ein recht offensichtlicher Fall. Zwerge werden in wohl 90% aller Fantasy-Geschichten gleich dargestellt und diesem Klischee folge ich auch hier. Eine sehr interessante Rasse, die meiner Meinung nach bisher in unserem Rollenspiel noch viel zu wenig Aufmerksamkeit erhielt Very Happy.

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BeitragThema: Re: Vunians Ideen für den IC-Bereich   So Mai 29 2016, 11:54

Idee Nummer 4 wird (mit minimalsten Änderungen) sehr bald so in die Tat umgesetzt - interessenten (ob mit HC oder NC ist egal) können sich jederzeit gerne bei mir melden Smile.

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BeitragThema: Re: Vunians Ideen für den IC-Bereich   So Jun 05 2016, 18:33

Die Zwergenfraktion geht heute in einer Woche mit Stand jetzt mindestens 7 Mitgliedern an den Start!

Interessenten können sich auch jetzt noch jederzeit per PN oder ingame bei mir melden Smile.

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Sir Loran Dahl

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