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 Der Atlas der Völker

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BeitragThema: Der Atlas der Völker   So Dez 23 2012, 23:27

Aufgrund meines Lexikons, hatte Admin die Idee, das wir auch ein Bestiarium über alle Völker von Rs schreiben könnten.
Nun das werde ich unter zusammenarbeit mit dem Sl nun tun. Über Hilfe würden wir uns Selbstverständlich freuen.
Wer selbst über deine Rasse was schreiben möchte Pnt bitte mich oder den Sl.
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Menschen


Menschen sind die wohl am weiten verbreitetste Rasse in Gielinor. Sie halten viele Städte und Dörfer.
Üblicherweise sind Menschen in Grafschaften oder Königreichen Organisiert.
In der Hirachie stehen meist die Bauern und Landwirte recht unten, dannach kommt das Stadt Volk und gewöhnliche Soldaten.
Darüber stehen dann Ritter, Adlige und Herrscher wie Könige, meist verwenden sie ein Lehns-System.
Priester haben unterschiedlich viel Einfluss, je nachdem wo sich das reich befindet. Ihre Hohe Anpassungs Fähigkeit hat sie zu dem am meisten verbreiteten Volk gemacht. Sie haben viele verschiedene Kulturen und Gebräuche je nach dem Ort an dem sie Leben.

Menschen haben Dunkle bis helle Haut und sind im äußeren Erscheinungsbild Elfen sehr ähnlich, nur sind sie robuster Gebaut und haben runde Ohren. Die Lebenspanne eines durschnittlichen Menschen beträgt 30 bis 40 Jahre. Es gab aber auch Fälle in denen Menschen älter wurden, manchmal bis zu 100 Jahre alt. Da Menschen sich recht schnell Fortpflanzen wachsen Menschliche Siedlungen auch recht rasch. Kriege, Seuchen, und Hungersnöte dezimieren sie aber immer wieder.

Die Kampfeskraft eines Menschen kann sehr unterschiedlich sein. Sie sind oft Mittelmäßig Magie begabt, und stellen große Mengen an Runen her die sie zum Zaubern benutzen. Somit kann jeder Mensch, mit geringem Magischem Talent zaubern.
Wie Erfahren ein Mensch im Kampf ist hängt immer von seinem Training und Umfeld ab, wie auch ein wenig von seinem Talent.
Nicht jeder Mensch übt sich im Kampf, und es gibt viele Zivilisten.

Die meisten Menschen folgen dem Gott Saradomin, dem Gott der Ordnung und selbst ernanntem Gott des Guten.
Manche folgen auch Zamorak oder Guthix, andere wieder anderen unbekannteren Göttern.
Im allgemeinen sei gesagt das Mensch, trotz ihrer ähnlichen Gestalt immer sehr unterschiedlich sind, und sie sich, da sie sich ihren Lebensräumen so gut anpassen, immer verändern und weiter Entwickeln.


Stärken:

- Hohe Anpassungs-Fähigkeit
Unabhängig von Temperatur, oder Ökonomie des Landes, Menschen passen sich immer an.
Durch diese Fähigkeit, konnte sie von der sengenden Hitze der Khandarischen Wüste bis in die Kalte Fremmenik Provinz die meisten Ländereien und darüber hinaus besiedeln.

- Hohe Fortpflanzungs-Rate
Menschen pflanzen sich sehr schnell fort, schneller als die meisten anderen Völker.
Das Verschafft ihnen gegenüber anderen Völkern einen großen Vorteil, da so gefallene schnell nachwachsen.

- Fast Unbegrenzte Weiterentwicklung.
Menschen können sich fast Unbegrenzt weiterentwickeln. Richtig trainiert werden sie sehr gefährlich, und durch die Zusammenarbeit in der Gruppe schaffe sie es auch stärkere Gegner, zu besiegen. Menschen sind meist von Natur aus Neugierig und wollen neues lernen.
Dies bringt sie dazu sich ihr ganzes Leben lang immer weiter zu Entwickeln, und eventuell, große Macht zu erlangen.

- Anzahl
Eine der Größten Stärken der Menscheit ist die bloße Anzahl.
Wo andere Völker, wie Elfen 1 Soldaten aufbieten, bieten die Menschen 20 auf.
Auch wenn es viele Völker gibt die den Menschen, geistig, technisch, oder Körperlich überlegen sind, so haben die Menschen meist einfach um ein vielfaches mehr an Soldaten, was sie letztlich zu Siegern in den meisten Schlachten gegen andere Völker macht.


Schwächen:

- Viel Kriminalität und Intrige
In keinem anderen Volk, gibt es so viele Diebe, Mörder, Betrüger und Machthungrige Intriganten wie im Volk der Menschen.
Die Menschliche Gesellschaft wird andauernd durch diese Idividuen geschwächt die nur zu ihrem eigenen Vorteil agieren und dadurch der Gesellschaft schaden beibringen. Viele Menschen lassen sich für ein bisschen Gold kaufen und bestechen.

- Hohe Sterblichkeit
Viele Menschen sterben, durch Seuchen Kriege und Hungersnöte.
Ihre Medizin und ihre Heilmagie ist nicht weit genug um viele Menschen zu retten, von 10 Kindern sterben circa 5, oder mehr.
Meist schon im frühen Kindesalter durch Krankheiten. Desto Höher in der Gesellschaftsschicht, desto niedriger ist die Todesrate natürlich.
Da die reichen und Mächtigen mittel für sich nutzen können die der Durchschnittliche Bürger sich nicht leisten kann.
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Lady Artemis

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BeitragThema: Re: Der Atlas der Völker   So Jan 06 2013, 20:41

Elfen




Elfen gehören zu den weniger verbreiteten Rassen auf Gielinor. Anders als die Menschen bewohnen Elfen nur wenige Städte und Dörfer. Die Hirachie der Elfen ist in Clans unterteilt. Das Elfenvolk hält die älteste und außergewöhnlichste Stadt in ganz Gielinor. Prifddinas ist eben diese Stadt, die aus insgesamt 9 Türmen aus purem Kristall besteht.
Hierbei sind 8 Türme in einem Achteck um den Turm der Stimmen angeordnet. Der Turm der Stimmen ist der höchste und zugleich auch der wichtigste Turm von allen in Prifddinas, denn durch den Turm der Stimmen ist es den Elfen möglich mit Seren in Kontakt zu treten. Die 8 Türme hingegen dienen als Behausung der 8 Clans und haben die besondere Eigenschaft sich den Bedürfnissen ihrer Bewohner anzupassen. Nach dem Bürgerkrieg ist die Stadt jedoch wieder in den Urkristall zurückverwandelt worden, aus dem sie einst entsprungen ist. Die einzige noch bekannte Siedlung der Elfen ist Lletya, ein verstecktes Dorf und letzte Zuflucht der Rebellen.

Elfen haben die verschiedensten Hautfarben und können adaptieren. Diese Eigenschaft der Adaption ermöglicht es den Elfen in den verschiedensten Lebensräumen zu überleben. Die Lebensspanne eines Elfen beträgt mehrere hunderte bis tausende von Jahren, da das Wachstum der Elfen nur sehr langsam erfolgt. Aus diesem Grunde dauert es ein halbes Jahrhundert bis ein Elf fortpflanzungsfähig ist. Es ist Elfen möglich ihr Wachstum anzuhalten und somit eine gewisse Unsterblichkeit zu erreichen.

Elfen sind von Natur aus Überlebenskünstler, doch ihre Kampfkraft trainieren sie sich über Jahrhunderte an.
Die meisten Elfen greifen ähnlich wie die Menschen auf Nah- und Fernkampf zurück. Einige Elfen beherrschen auch Magie, wobei sie sich im Überfluss auf Kristallmagie konzentrieren. Der entscheidende Vorteil eines Elfenmagiers jedoch ist, dass er anders als ein menschlicher Magier keine Runen benötigt um Zauber zu wirken. Auf Grund der langen Lebensdauer und dem damit verbundenen Training sind Elfenkrieger Meister ihrer Kampfkunst.

Die meisten Elfen folgen der Göttin Seren, Göttin der Kristalle und vermutlich auch der Natur.
Seren hat die Gestallt einer Elfe mit weißem Haar und brachte die Kristalle aus ihrer Heimatdimension nach Gielinor.
Einige Elfen scheinen dem Dunklen Lord zu folgen, dessen Name keinem bekannt ist.


Stärken:


- hohe Anpassungsfähigkeit

Neben den Menschen sind Elfen wegen ihrer natürlichen Fähigkeit zu Adaption eines der anpassungsfähigsten Völker ganz Gielinors. Diese Fähigkeit können sie jedoch nur in natürlichen Lebensräumen einsetzen. Lebensräume der Menschen, wie Städte aus massiven Stein, die auf abgerodeten Gebieten erbaut sind, scheinen einen negativen Effekt auf Elfen zu haben.

- hohe Lebenspanne

Elfen genießen ein fast unsterbliches Leben. Es wurde bisher kein Elf gefunden, der Opfer eines natürlichen Todes wurde. Elfen sind kaum anfällig gegen Krankheiten und können schnell regenerieren.

- hohe Kampfkraft

Einem Elfenkrieger sollte man als Mensch nicht unvorbereitet und am besten nicht alleine entgegentreten. Selbst meisterhafte Krieger und streng ausgebildete Soldaten sollten die Kristallspeere und Pfeile der Elfen scheuen.
Die Kampfkraft er Elfen wird besonders in Duellen oder Kämpfen zwischen kleineren Gruppen deutlich. Sobald es aber zum Krieg kommt werden Völker mit einer höheren Fortpflanzungsrate einen großen Vorteil durch ihre Anzahl haben.


Schwächen:


-geringe Fortpflanzung

Aufgrund des langsamen Wachstums pflanzen sich Elfen nur sehr langsam fort.
Aus diesem Grunde dauert es fast bis zu einem Jahrhundert, um eine neue Generation hervorzubringen.

-Isolation

Elfen leben durch ihre Lage in Isolation. Die Berge von Arandar sind zu hoch um sie zu überqueren und die magische Barriere verhindert, dass Zauber sie durchdringen. So dauerte es über ein Jahrhundert, um den Pass durch Arandar fertigzustellen und somit eine Handelsroute zu den Gnomen zu schaffen. Der Unterirdische Pass kann wegen der großen Gefahr nicht zur Reise in den Osten genutzt werden. Insgesamt bleibt neben den Schiffen nur noch der mühsame Pass über die Berge, um in den Osten zu reisen.

_____________________
Lady Artemis Ithell, Königin der Elfen   
(HC:)Lady Artemis Ithell (lebendig/inaktiv)
Calisto  (Mahjarrat) †
Diana Cadarn Ebenherz  (Elfe)
Emilia La Rossa (Vampir) †
Lady Morgana Tywyll  (Mensch?) †
Lady Katharina Petrova  (Mensch) †
Freya a Éire 0MP (Statistin: Mensch)
Juliet Gwirduille  (Rasse: Vampir)
Lyria Drakor
(unangemeldet Rasse: Myr ) †
Катерина Петрова, Großherzogin der Hallowlands


Zuletzt von Lady Artemis am Di Jan 15 2013, 21:14 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Der Atlas der Völker   Mo Jan 14 2013, 22:35

Orks


Orks, sind eine Kriegerische Rasse, die nicht aus Gielinor stammt. Sie wurden während der Götterkriege von dem Kriegsgott Bandos aus ihre Dimension geholt. Orks leben in Stammes Verbänden, mit zwei Anführern, einem Spirituellen Anführer, welchen sie Schamane nennen und einem Kriegsherren. Die Orks respektieren stärke, in ihrer Kultur macht es keinen Unterschied ob jemand Männlich oder weiblich ist. Die bevorzugten Waffen der Orks sind Streitkolben und Streitäxte.

Vom Aussehen her, ähneln sie Menschen etwas. Sie haben grüne Borstige Haut und meist recht krumme Ohren.
Sie haben jedoch um einiges mehr Muskelmasse als Menschen und sind meist Breiter gebaut.
Charackterisierend sind auch ihre Fangzähne im Unterkiefer und ihre Klauen artigen Schwarzen Finger Nägel.

Orks sind auf keinen Fall zu unterschätzen, ihre Brachiale Kraft, gemeinsam mit ihrer Gerissenheit und Kampf Erfahrung macht sie zu den Besten Kriegern Gielinors. Sie sind Instinktive Krieger, sie wachsen im Krieg. Töten und Kämpfen ist ihr Alltag.
Das kommt auch daher das ihr ganzes Kultur auf Krieg eingestellt ist. So etwas wie Übungs Kämpfe, Frieden oder Gnade kennen sie nicht. Jeder Kampf, eines Orks, wenn gleich er nicht immer Tödliche enden muss, ist ein echter Kampf!

Orks lernen auf den Schlachtfeldern. Entweder sie lernen, oder sie sterben. Darum können auch jüngere Orks um ein vielfaches mehr an Kampf-Erfahrung auf weisen als ein Durchschnittlicher Krieger einer anderen Rasse. Sie stellen ihre Befehle niemals in frage und befolgen diese einfach. Sie sind nicht besonders Intelligent, dennoch sind sie sehr gerissen was das Kämpfen angeht.
Alles in allem ist die Rasse der Orks, die pure Verkörperung des Krieges.


Stärken:

- Brachiale Kraft
Orks sind brachial stark, fast so Stark wie Oger oder Zyklopen. Dies ermöglicht es ihnen selbst mit bloßen Händen Gegner zu zerfetzen.
Auf keinen Fall sollte man den Schlag eines Orks direkt aufnehmen, die Erschütterung kann selbst einem Elfen die Knochen brechen.
Sicherer ist es die Hiebe abzulenken oder aus zu weichen.

- Verdammt Zäh
Manche Orks werden von Bogenschützen in Lebende Nadelkissen verwandelt und kämpfen trotzdem weiter. Orks sind verdammt zäh und halten unglaublich viel aus. Ihre Dicke Borstige Haut alleine Bietet einen guten Schutz, gepaart mit Rüstung und ihrer Gerissenheit, macht sie das zu Furchterregenden Gegnern die viele Treffer einstecken können

- Überlebenskünstler
Orks können in den Unwirtlichsten aller Gegenden überleben. In den Eisigen Gebirgen der Trolle. Es ist egal wo sich ein Ork befindet. Solange es auch nur entfernt Leben dort gibt, wird der Ork dort Überleben. Sie haben einen sehr guten Überlebens und Jagd Instinkt der ihnen Hilft selbst in den Unwirtlichsten Landschaften zu überleben.

- Blutrausch
Manche Orks verfallen in eine art Blutrausch, wenn sie extrem Stress Situationen im Kampf ausgesetzt sind, oder sie einfach nur unglaublich wütend werden. In diesem Fall verschwinden ihre Pupillen und ihre Augen werden weiß und von roten Adern durchzogen. Ihre Muskeln schwellen an und ihr Blut wird mit Unglaublicher Geschwindigkeit durch ihre Blutgefäße gepumpt.

Orks die in Blutrausch verfallen haben sich selbst nicht mehr unter Kontrolle und machen so ziemlich alles das sich ihnen in den weg stellt dem Erdboden gleich. Im Blutrausch sind sie noch viel Stärker als im Normalfall, dennoch zielen sie weniger und dreschen nur wild auf alles Lebendige in der nähren Umgebung ein. Ein Ork im Blutrausch hat nicht mehr die Möglichkeit zwischen Freund und Feind zu unterscheiden.

- Gerissene Erfahrene Kämpfer
Orks wachsen mit dem Krieg und dem Kampf auf es gibt kaum so natürliche Kämpfer wie sie.
Schon früh nach Kindesalter werden sie in die Schlachten mit genommen. Desto länger ein Ork überlebt desto Erfahrener Stärker und gerissener wird er. Ein Ork der schließlich das Erwachsenen Alter erreicht ist ein Erfahrener Krieger der selbst einem Erfahrenen Elfen gewachsen ist. Eines sollte noch gesagt werden: Orks kämpfen nicht fair, sondern nutzen jeden schmutzigen Trick der ihnen bekannt ist.


Schwächen:

- Intelligenz
Orks sind nicht gerade die Intelligenteste Rasse. Man kann sie recht leicht verwirren. Einen Ork rein zu legen fällt allerdings recht schwer, da sie von Natur aus sehr Misstrauisch sind. Sie sind nicht in der Lage komplexe Vorgänge zu verstehen oder Aufgaben zu vollführen die ein hohes maß an Intellektuellem Verstand benötigen. Sie denken eher Praktisch veranlagt.

- Können kaum Magie einsetzen
Nur wenige Orks verfügen über die Gabe der Magie. Die meisten Nutzen sie im Schamanismus zur Kommunikation mit ihren Ahnen Geistern. Sie nutzen auch recht oft die Natur Magie, für Wundheilung, Kommunikation mit den Natur Geistern, und teilweise auch als Kampfmagie. Diese sind jedoch meist so wenige das sie im Kampf kaum ins Gewicht fallen.

- Leicht zu Desorganisieren
Orks brauchen immer einen Anführer. Natürlich gibt es auch Orks die anderen Führen, doch diese sind selten. Wenn ihre Anführer tot sind fangen die Orks meist auch an sich gegenseitig zu bekämpfen. So etwas wie Disziplin ist den Orks gänzlich unbekannt, und nur die Macht ihrer Vorgesetzten hält sie im Zaum. Sind diese Tot gibt es keinen Grund mehr sich nicht auf den nächst Besten zu stürtzen um vielleicht seine Kampfkraft zu testen.

- Anfällig Gegenüber Magie
Orks sind Magischen Angriffen Gegenüber sehr anfällig. So stark sie als Krieger auch sein Mögen, sie haben keine Ahnung wie man Magier und ihren Magischen Angriffen begegnet. Magie, vor allem Destruktive Feuer Magie, ist sehr gut um mit Orks fertig zu werden.
Ihre Borstige Haut brennt vergleichsweise leichter als die meisten anderen Rassen. Zudem werden die Orks keine andere Strategie entwickeln als den/die Magier mit allem was ihnen zu Gebote steht zu Attackieren.

- Verwenden meist nur Nahkampf
Es gibt zwar auch Orks die das Bogenschießen beherrschen oder Wurfäxte werfen, und das sehr Akkurat. Dennoch bevorzugen die Orks den Nahkampf als Kampfmethode. Ihr zäher Widerstand´s fähiger Körper hält viel aus, darum sehnen sie sich nach einer Herausforderung im Nahkampf. Zudem können sie ihre größe Stärke, ihre Brachiale Kraft, nur im Nahkampf ausspielen.
Daher verstehen sich nur wenige Orks auf den Fernkampf.
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BeitragThema: Re: Der Atlas der Völker   Sa Jan 19 2013, 22:30

Goblins


Die Goblins sind eine humanoide Rasse kleiner grüner Kreaturen. Sie wurden einst vom Gott Bandos aus der Dimension Yu´biusk nach Gielinor übersiedelt.
Goblins sind in Militärischen Strukturen Organisiert. Ihre Dörfer sind Kriegslager, und ihre Anführer nennen sich Generäle.
Sie waren einst die leichte Infanterie des Kriegsgottes Bandos. Diesen verehren sie noch heute und er hat ihre Kultur stark geprägt.
Die Goblins gliederten sich ursprünglich in 12 Stämme. Doch nach den Götterkriegen haben sich diese vermischt, so das sich heute nur noch wenige Goblins mit einem bestimmten Stamm identifizieren. Eine Ausnahme bildet hiebei der Stamm der Dorgeshuun. (Stamm der Starken Speere)
Rein äußerlich sind Goblins in etwa um die 1.30 bis 1.40 , also um einiges kleiner als die meisten Menschen. Sie haben dicke hellgrüne borstige Haut.
Außerdem zwei kleine Hauer im Unterkiefer und krallenartige Nägel.

Goblins sind nicht besonders intelligent, im Gegenteil, meist sind sie zänkisch und dumm. Es gibt natürlich auch ausnahmen die Intelligenter und gerissener sind, doch diese sind nicht weit verbreitet. Es gibt auch eine Ausnahme, einen sehr Intelligenten und Friedliebenden Stamm: Die Dorgshuun. Um mehr über sie zu lesen, siehe Höhlen-Goblins.
Goblins verehren den "Großen Hohen Kriegsgott". Sie nennen Bandos nicht beim Namen, warum ist ungewiss. Fest steht das Bandos sie aus ihrer Dimension holte, sie trainierte und zu seiner Armee machte. Auch stärkte er ihren Geist und gab ihnen mehrere Gebote, die ihnen vorgaben Treu zu Bandos zu stehen, im Kampf nie weg zu laufen, und niemals Gnade zu zeigen.

Goblins sind immer noch Soldaten. Selbst nach dem die Götterkriege geendet sind. Schlecht ausgebildete, verwahrloste, dumme Soldaten. Aber immer noch Soldaten. Im heutigen Zeitalter sind sie mehr Plünderer und Diebe. Auch hat das Selbstbewusstsein der Goblins seit den Götterkriegen immer mehr ab genommen. Fürer hatten sie rohe Kriegs verherrlichende namen, wie Knochenhelm oder Stahlwille, im Gegensatz zu den heutigen Namen, wie Warzengegesicht oder Pickelnase.
Alles in allem erzählen die Goblins zwar, dass sie das vom großen hohen Kriesggott auserwählte Volk sind das einmal über ganz Runescape Herrschen wird. Doch insgeheim wissen sie das sie auf ihre Plünderungen und den Abfall größerer Zivilisationen angewiesen sind um zu überleben.


Stärken:

- Hohes Potential
Im Gegensatz zu vielen anderen Rassen haben die Goblins ein hohes Potential sich weiter zu Entwickeln. Auch wenn sie zänkisch und zumeist dumm sind, Goblins können lernen und sich anpassen. Dieses Potential hat jeder einzelne von ihnen, auch wenn es viele ungenützt lassen. Wenn man sich aber im Verlies der Götterkriege umsieht, kann man fest stellen, das die drei Leibwächter von Bandos größtem General, allesamt Goblins sind. Diese drei sind furcht Erregende Krieger die mit den meisten Gegnern fertig werden.
Dies ist ein weiterer beweis dafür wie viel Potential in einem Goblin steckt.

- Recht Zäh
Goblins sind zähe kleine Kreaturen und können doch einiges aushalten. Es hat schon viele junge Krieger ins Grab gebracht, das sie sich nicht vergewissert haben ob ihr Gegner wirklich tot ist. Öfters stehen Goblins auch unter schweren Verwundungen wieder auf und greifen wieder an. Sie sind ausdauernde Kämpfer, wenn man gegen Goblins kämpft sollte man sich sicher sein das die Toten tatsächlich tot sind, bevor man ihnen den Rücken zu kehrt.

- Schnell zu Fuß, Ausdauernd
Goblins sind trotz ihrer kurzen krummen Beine, sehr schnelle und ausdauernde Läufer. Sie können Tagte und Nächte Lang durch marschieren wenn es sein muss. Diese Eigenschaft machte sie während der Götterkriege zu einer Idealen leichten Infanterie. Goblins sind schneller als Menschen und sogar als Elfen, viele humanoide Rassen haben Schwierigkeit mit einem rennenden Goblin schritt zu halten. Diese Eigenschaft nützen Goblins vor allem bei Hinterhalten und Überfällen gemein aus.

- Kämpfer
Goblins wachsen als Kämpfer auf, ihre Volk kennt keine Zivilisten. Ihre Kinder gehen in Gemeinschafts Kindergärten, damit sich ihre Eltern voll und ganz auf das Kriegshandwerk konzentrieren können. Zwar sind die meisten Menschlichen Soldaten ebenso, oder sogar besser ausgebildet als Goblins, doch Zivilisten sollten sich bei einer Begegnung vorsehen.

- Anzahl
Goblins kämpfen nur sehr selten alleine. Meistens fallen sie in Trupps oder ganzen Horden über Menschliche Karawanen oder Händler her. Goblins sind verdammt viele, sie sind so zahlreich, wenn nicht noch zahlreicher als Menschen. Würden sich die Goblins zusammen raufen, würden sie eine große Bedrohung für Menschliche Städte werden. Da sie jedoch unter einander viel zu zerstritten sind, ist diese Gefahr ohne einen starken Anführer sehr gering.


Schwächen:

- Nur mittelmäßige Kämpfer
Obwohl es individuell verschieden ist, und obwohl Goblins ihr Leben lang das Kriegshandwerk lernen, geben sie meist nur Mittelmäßige Kämpfer ab. Erfahrene Krieger sollten keine all zu großen Probleme mit einem Goblin haben. Anfänger und weniger erfahrene Soldaten, sollte sich allerdings hüten einen Goblin zu unterschätzen, da dies zu unliebsamen Überraschungen führen kann.

- Zänkisch und Dumm
Die Intelligenz der meisten Goblins liegt etwas unter der, der Menschen. Sie sind unter einander zerstritten und nicht besonders Intelligent.
Mann kann Goblins relativ leicht herein legen und aus tricksen, wenn man sie dazu bringen kann einem zu zu hören.
Auch erkennt man die Streitigkeiten die sie unter einander haben sehr leicht und kann diese ausnutzen.

- Selten Magie begabt
Magie Begabung ist unter den Goblins überaus selten. Einen Magier unter den Goblins kann man durch nichts von den anderen unterscheiden. Sollte ein Goblin Magie Begabung haben, so wird er es wie eine Gabe des großen Hohen Kriegs Gottes verstehen und bei bedarf ein setzen. Goblin Magier haben keine form von Training unterlaufen, sie nutzen einfach wilde Magie, wann es ihnen richtig erscheint. Das kann zu ungewöhlichen unortodhoxen Angriffen führen. Zwar ist ein Goblin Magier bei weitem nicht so gefährlich wie ein Magier irgend einer anderen Rasse, doch kann es sein, das man zu spät bemerkt das unter den Goblins ein Magier war. Da Goblin Magier kaum kontrolle über ihre Magie haben kann sich das verheerend auswirken, oder aber lächerliche Resultate erzielen

- Körperlich nicht besonder stark
Obwohl es hierbei stark vom Training abhängt hat ein Goblin im allgemeinen nicht so viel Muskelmasse wie ein Mensch und kann dadurch auch weniger fest zuschlagen.
Diese Schwäche kann man bei einem rohen Kräfte Messen sehr leicht aus nutzen. Doch sollte man sich nicht all zu sehr auf die eigene Körperliche Überlegenheit stützen, da auch Goblins gelernt haben ihre Kräfte ein zu setzen, und roher Kraft mit Kampftechnik bei zu kommen.
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BeitragThema: Re: Der Atlas der Völker   Fr März 22 2013, 21:54

Feen



Feen sind eine kleine Rasse geflügelter Humanoiden. Ihre Flügel sind denen von Schmetterlingen ähnlich und recht empfindlich.
Dieses Volk bewohnt eine Neben-Dimension Gielinors, das Magische Zanrias. Diese kleinen Magischen Wesen sind Anhäger des Gottes Guthix.
Manchmal wird fälschlicherweise angenommen alle Feen seien weiblich. Dies stimmt jedoch nicht, es gibt auch einige Männliche Feen.
Da den Feen aber viel öfter Frauen als Männer geboren werden, treffen außenstehende nur sehr selten auf eine männliche Fee.

Sie haben wie die Gnome eine große Verbindung zur Natur, leben im Einklang und im Gleichgewicht mit der Welt.
Durch besondere Pilz-Ringe, so genannte "Feen ringe" können Feen große Entfernungen schnell zurücklegen, oder gar von einer Dimension zu einer anderen Wechseln.
Jedoch haben außer den Feen nur sehr wenige Zugang zu diesen. Feen können Meisterhafte Natur Magie nutzen und sorgen so auch für einen Großteil des Pflanzenwachstums auf Gielinor. Es scheint, dass sich unter anderem auch die Gesundheit der Feen-Königin auf die Fruchtbarkeit Gielinors aus.

Die Gesellschaft der Feen scheint ähnlich wie das der eines Bienen Schwarms zu sein. Es gibt immer eine Königin, die als solche geboren wird, viele Arbeiterinnen und nur wenige Männliche Feen. Die Feen sind ein sehr friedliches Volk, die Chance dass es zu einer Auseinandersetzung kommt ist sehr gering. Dennoch solltet ihr diese zarten schmetterlingsartigen Wesen besser nicht unterschätzen.


Stärken:

- Natur Magie
Feen beherrschen die Natur Magie wie kein anderes Volk. Mit dieser Magie können sie schwerste Verwundungen heilen, Pflanzen Gedeihen lassen und dem Land Fruchtbarkeit schenken. Ebenso können sie allerdings auch Pflanzen unter ihre Kontrolle bringen und für sie kämpfe lassen, Wurzeln beschwören, die ihre Gegner festhalten und verschiedenste andere Tiere zu Hilfe Rufen. Vor allem im Wald ist es einfach nur Selbstmord gegen eine Fee zu kämpfen. Natürlich, mit vielen Axt-hieben fällt auch der kräftigste Baum.
Aber was wenn die Fee den Baum dazu bringt zurück zu schlagen?

- Extrem Wendig und Schnell
Eine Fee zu treffen, ist sehr sehr schwer. Ihre kleinen Körper, sind um ein vielfaches wendiger und schneller, als ein Mensch es je sein könnte.
Auch geschulte Scharfschützen, Meisterhafter Nahkämpfer und sogar mächtige Magier, werden es schwer haben einen Treffer zu landen.

- Flugfähig
Alle Feen können durch ihre natürlichen Flügel fliegen. Sie können Barijerren Krieger und alles andere einfach überfliegen wenn sie wollen und sind somit nicht wie andere
Rassen auf das Gelände angewiesen. Dies Macht sie höchst Mobil. Dennoch können sie in Anbetracht ihres geringen Gewichtes, nicht zu hoch steigen, da starke Winde sie recht schnell verwehen.


Schwächen:

- Körperlich schwach
Aufgrund ihrer Zarten Bauweise und ihrer geringen Körpergröße genügt schon ein einzelner gut gezielter Hieb um eine Feen in zwei teile zu spalten.
Dies ist wohl ihr größter Nachteil, dennoch ist es verdammt schwer eine Fee überhaupt zu treffen. Sie können allerdings aufgaben, die normalerweise viel Muskelkraft erfordern anderweitig mit Magie bewältigen.

- Größtenteils nur Zivilisten
Feen haben keine Armee. Nicht viele Feen sind Kampf begabt oder üben sich im Kriegs Handwerk. Aufgrund dessen, dass die Feen kontrollieren können wer ihr reich per Feenringe betritt und wer nicht, brauchen sie auch keine. Selten werdet ihr einer Fee im Kampf gegenüber stehen die dafür auch ausgebildet wurde. Aber auch wenn ihr niemals einer Armee blutrünstiger Feen Kriegerinnen gegenüber stehen werdet, gibt es unter ihnen durchaus einzelne Individuen die sich sehr gut zu wehren Wissen. Auch die Zivilisten, haben immer noch Natur Magie zu ihrer Verfügung.


Zuletzt von Der Nekromant am Mo März 25 2013, 22:51 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Sira Kliyn

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BeitragThema: Re: Der Atlas der Völker   So März 24 2013, 23:47

Werwölfe






Werwölfe sind eine kaum verbreitete Rasse in Gielinor.
Sie leben fast ausschließlich im Dorf Canifis in Morytania.
Üblicherweise leben Werwölfe in Rudeln oder Gruppen zusammen, selten kommen Einzelgänger vor.
Die Rangfolge wird meist durch die Stärke des Einzelnen festgelegt, der Stärkste ist der Anführer, wohingegen der Schwächste ganz unten in der Hierarchie steht.


Werwölfe haben eine menschliche und eine wölfische, meist auch noch eine halbwölfische Gestalt.
Haut-, Haar-, und Augenfarbe hängen von der jeweiligen Region ab, in der sie leben.
Die Halbformen zeichnen sich vor Allem dadurch aus, dass sie sowohl wölfische, als auch menschliche Attribute besitzen, so zum Beispiel einen Wolfskopf, aber einen menschlichen Körper.
Die Wolfsformen zeichnen sich nur durch die dennoch erhaltene Sprachgabe aus, Fellfarbe und Augenfarbe können von Haar- und Augenfarbe abweichen.

Die Kampfarten der Werwölfe hängen von den Menschen und von der Form ab.
In den beiden Wolfsformen verwenden die meisten Werwölfe nur Nahkampf, in der menschlichen Form meist Nahkampf oder Fernkampf.
Die meisten Werwölfe sind nicht bis kaum magiebegabt.

Die meisten Werwölfe sind zumindest teilweise im kampf geübt oder können sich mindestens auf ihre Instinkte verlassen.




Stärken:


- Wolfsverwandlung
Die Wolfs- oder Halbwolfsverwandlung eines Werwolfes ist eine seiner größten Stärken. In den Wandlungsformen besitzen Werwölfe eine größere Kraft und sind schneller als zuvor in menschlicher Gestalt.

- Hohe Anpassungs-Fähigkeit
Wie auch Menschen und Elfen sind Werwölfe sehr anpassungsfähig. Sie können mit sehr lebensfeindlichen Bedingungen fertig werden, von Sandwüsten bis hin zur Eislandschaft.

- hohe Lebenserwartung
Werwölfe besitzen eine -im Vergleich zum Menschen- höhere Lebensspanne.
Sie können damit zu großer Weisheit gelangen, sollten sie nicht vorher getötet werden.

- Schnelligkeit
Auf kurze Distanz und in Kämpfen besitzen Werwölfe eine hohe Bewegungsgeschwindigkeit, was sie zu gefährlichen Gegnern macht.

-Regeneration
Werwölfe zu töten ist unter Anderem darum ein so schweres Unterfangen, weil sie eine starke Regenerationskraft besitzen.
Sie heilen Wunden sehr schnell, was für sie überlebensnotwendig ist.



Schwächen:

- Kaum magiebegabt
Bei Werwölfen kommt nur sehr selten eine magische Begabung vor.
Die Zauber, die ein Werwolf dennoch erlernen kann, sofern die Begabung vorhanden ist, sind meist sehr schwach und taugen nicht zum Kampf.

-Silber
Silber ist das einzige Metall, das Werwölfen wirklich schaden kann.
Wunden, die durch Silber entstanden sind heilen sich nicht, berührt ein Werwolf einen silbernen Gegenstand, so wird er Verletzungen erleiden, die Brandverletzungen ähneln.

-Verwenden in Wandlungsformen nur Nahkampf
Werwölfe verwenden in ihren Wolfsformen ausschließlich Nahkampf (oder Magie, dies fällt jedoch kaum ins Gewicht), das macht sie Anfällig gegenüber Fernkampfangriffen.
So kann man einen Werwolf leicht in seiner Halb- oder in seiner Wolfsform mit einem silbernen Pfeil erlegen.

-Vollmond
Manche Werwölfe, die ihre Kraft nicht vollständig beherrschen oder erst kurze Zeit besitzen verwandeln sich in drei Nächten pro Monat unweigerlich in Werwölfe.
Dies sind die Tage vor, nach und während des Vollmondes.
In diesen Nächten beherrschen die Wolfsinstinkte sie völlig und die Werwölfe jagen, was ihnen unter die Klauen kommt.
Dies führt zu einer besonders hohen Sterblichkeitsrate in diesen drei Nächten.



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Azdaran Sedos

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BeitragThema: Re: Der Atlas der Völker   Mo März 25 2013, 15:41

Zwerge



Die Zwerge sind meist im hohen Norden Gielinors zu finden. In den südlichen Gebieten sind sie nur selten anzutreffen. Meist auch unter der Erde wie in Keldagrim. Sie sind eine sehr starke und zähe Rasse. Sie sind klein und meistens etwas Fett. Wenn man den Zwerg nicht an der grösse erkennt, ist meistens auch der lange Bart und die ein wenig unfreundliche Art ein Markenzeichen. Zwerge haben nicht gerade viele Verbündete, und sind daher auch zu Menschen, Elfen und anderen Rassen nicht gerade sehr freundlich. Die bevorzugte Waffe der Zwerge ist meistens Die Streitaxt oder der Kriegshammer.

Da die Zwerge meist unter der Erdoberfläche leben, ist auch ein Grossteil der Zwerge im Bergbau oder beim Schmieden tätig. Zwerge sind keine Dumme Lebewesen, im Gegenteil man unterschätzt ihr wissen vielfach. Zwerge sind nicht parteiisch und glauben deshalb an den Gott Guthix. Ein durchschnittlicher Zwerg ist zwischen 1.20 und 1.50 gross.

Die Zwergenkrieger gelten als starke und schlaue Soldaten. Ihr bevorzugtes Kampfgebiet sind Berge und Hügel im verschneiten Norden. Über den Zwergenkrieger gibt es die sogenannte "Schwarze Garde" eine Elitetruppe der Zwerge. Sie sind wie der Name schon sagt Schwarz gekleidet und mit einem Kriegshammer bewaffnet.

Zwerge im Süden Gielinors findet man meist in einer Schmiede oder in einem Bergbaugebiet.
Die Zwerge sind auch grosse Erfinder, ein gutes Beispiel dafür ist die Zwergenkanone. Eine starke Kanone die mit handgefertigten Kanonen schiesst.

Die Regierung der Zwerge ist ähnlich wie die der Menschen. Alle Zwerge wählen einen König, dieser Thronfolger wird meist bis zu seinem Tod regieren. Wenn der verstorbene König einen Sohn hat wird dieser meist gewählt, so bleibt die Macht in der Familie. Bei mehreren Söhnen wird der älteste zum König gekrönt. Der erste König in der Geschichte der Zwerge war Arantos, zu diesem schauen heute noch alle Zwerge auf.

Stärken

- Zwerge sind sehr starke und zähe Kämpfer, die man nicht mit einem Schlag / Schuss zu Fall bringen wird. Da sie meistens schwere Rüstungen aus Stahl oder anderem Metall tragen, und somit nur schwer zu verwunden sind. Die Zwerge besitzen zudem eine erstaunliche Ausdauer die man nicht glauben wird, wenn man es nicht mit eigenen Augen gesehen hat.

- Sie kennen die meisten Gebiete Gielinors sehr gut, und sind somit mit vielen Grundkentnissen ausgestattet. Das bringt ihnen einen grossen Vorteil, wenn sie in eine Schlacht ziehen, und die Gegend schon kennen.

- Dank ihrer grösse können sie sich relativ gut tarnen, und auch gut verstecken. Deshalb ist auch sehr schwer einen Zwerg in einem steinigen Gebiet zu entdecken, da sie dort nur sehr schwer zu entdecken sind. Deshalb sollte man aufpassen wenn man in ein solches Gebiet reist.

- Die besten Schmiede sind Zwerge, und daher können viele Zwerge Waffen herstellen, sei es ein Schwert oder ein Schild. Die Arbeit wird ihnen auch nie ausgehen, da immer jemand Waffen und Kriegsausrüstung braucht.

- Sie können sich gut an jedes Klima anpassen. sei es der kalte Norden, oder die heisse Wüste. Sie sind ziemlich abgehärtet was die Klimazonen angeht. Darum sollte man einen Zwerg nie unterschätzen, ob er im Schnee oder im Sand kämpft, bringt seinem Gegner keinen Vorteil.


Schwächen

- Zwerge sind meist gut und schwer ausgerüstet. Das heisst das sie eher langsam sind. Im Kampf oder auch auf der Flucht. Kämpfer mit schnellen Reflexen können einen Zwerg also schon einmal ziemlich ärgern. Wenn man aber ebenfalls mit schwerer Rüstung kämpft, sollte man sich aber in acht nehmen.

- Zwerge sind meistens nicht so freundlich zu anderen Rassen, das kann sie noch schnell einmal in Gefahr bringen. wenn der gegenüber des Zwergs seine Worte zu ernst nimmt, kann es schnell zu einem Kampf führen. Mit Worten kann man einen Zwerg auch schnell reizen. Man sollte also auf seine Wortwahl achten, wenn man mit einem Zwerg spricht.

- Eine Schwäche jedes Zwergs ist ganz klar die Ungeduld. Keine andere Rasse ist so ungeduldig wie die Zwerge. Sollte ein Zwerg lange auf etwas warten, und es nicht sofort bekommen, kann er ein ziemlich nervender Zeitgenosse sein.

- Die Grösse der Zwerge kann nicht nur hilfreich sein, wenn man zum Beispiel an einem Ort hochklettern muss, haben es die Zwerge ziemlich schwer. Zwerge haben es mit der schweren Ausrüstung sowieso schwer sich irgendwo hochzuziehen, sei es ein Baum oder einen Felsen. Dadurch ist auch die Sprungkraft sehr gering.

_____________________
Mit freundlichen Grüßen, Sir Azdaran Sedos, Prior des Weißdornordens.

Chars:
 


"Wenn Azdaran seine Muskeln anspannt, ist der Ragnarök ein Scheißdreck dagegen." ~ Furion Brethil

"Der geile Interviewtyp!" ~ Nizaro


Zuletzt von Azdaran am Sa Jun 14 2014, 22:35 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Der Atlas der Völker   Mo März 25 2013, 21:44

Icyenen








Im zweiten Zeitalter bevölkerten die Icyenen ganz Süd-Morytania.
Sie lebten in den Städten Mort'ton und Meiyerditch, der Hauptstadt von Morytania,
zusammen mit den Menschen, Seite an Seite.

Ihre letzte Königin hieß Efaritay Hallow. Sie war verheiratet mit dem König Ascertes Hallow.

Als Drakan mit seinen Vampieren in Morytania einviel, wurden sie immer wieder von den Icyenen
zurück geschlagen, denn diese waren die ultimmativen Gegner für die Vampiere.

Allein ihr Blut kann Vampieren schwere verletzungen zufügen und jeder Icyene hat von naturaus
eine innere Kraft, die Vampiere dazu bewegt in panischer Angst zu fliehen, oder sogar zu sterben.
Außerdem wird den Tränen der Icyenen eine heilende Kraft nachgesagt sowie die Fähigkeit,
Metalle leichter und härter zu machen.
Letzteres verhalf den Icyenen dazu, die großartigsten Schmiede aller Zeiten zu werden und Waffen
zu fertigen, die jeden Schmiedemeister vor Neid erblassen ließen.

So konnte Draken eine lange Zeit nicht Fuß fassen im Königreich Meiyerditch.
Doch als er König Ascertes Hallow entführte und so Königin Efaritay zwang aufzugeben,
wurden die Icyenen immer weiter zurück gedrängt und die Vampiere übernahmen die Herrschaft
über ganz Morytania.

Heute sind offiziell, nurnoch eine reinblütige Icyene, Zilyana die im Verlies der Götterkrieger lebt
und Safalaan Hallow, der Sohn von Efaritay und Ascertes Hallow, der Anführer der Myrque von Meiyerditch.

Im Allgemeinen sind die Icyenen als Beschützer der Menschheit bekannt und lieben jehne Menschen sosehr
wie ihr eigenes Volk und den Glauben zu Saradomin.

Der Glaube an Saradomin scheint bei den Icyenen eine feste Anlage zusein, da noch nie eine Icyene
ansatzweise an Saradomin und seinen Worten gezweifelt hat.
Ihr fast schon Fanatistisches verhalten hat sie wohl auch zu den Lieblingen von Saradomin gemacht.


Stärken

- Die Knochen der Icyenen sind scmmaler und leichter aber um einiges Stabiler gebaut als die der Menschen.
Dies hilft ihnen, sich schneller und wendiger zu bewegen als die meisten anderen Wesen.
Sowohl an Land als auch in der Luft.

- Sie haben eine hohe Flügelspannweite und die Rücken und Flügelmuskulatur ist enorm.
Dadurch können sie lange und ausdauernt Fiegen.

- Icyenen haben von geburt an eine durchtrainierte und stattiche Statur. Sie sind Charismatisch, Stark
und können zwischen 2 - 3 Meter groß werden.

- Sie besitzen unglaublich viel Kraft, was es ihnen ermöglichst auch schwerste Waffen in einer Hand zu führen

- Macht der Icyenen - Vampiere flüchten Panisch vor dier Aura oder Sterben in ihr

- Blut der Icyenen - Das Blut der Icyenen verletzt dunkle Geschöpfe wie Vampiere, Dämonen und Zomies

- Heilige Tränen - Die Tränen der Icyenen können Verwundeungen und Gifte heilen, sowie Waffen und Rüstungen stärken



Schwächen

- Sie lieben die Menheit und würden es niemals zulassen, dass einem Menschen ein Haar gekrümmt wird, es sei denn,
Saradomin selbst befield es.

- Ihr fanatischer Glauben an Saradomin macht sie abhängig von ihm

- Durch ihre Größe macht es sie zu guten Ziehlen für Fernkämper
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Martego Royce

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BeitragThema: Re: Der Atlas der Völker   Mi März 27 2013, 01:40

Mahjarrat



Der Stamm der Mahjarrat ist uralt und führt in die Tiefen der Dimension Freneskae, einer geborstenen, von Lava und Asche bedeckten Welt. Es ist eine unwirtliche Dimension, voll von giftigen Dämpfen und anderen Gefahren, doch die Mahjarrat stammen von eben jenem Ort, bis sie eines Tages von dem Wüstengott Ichtlarin nach Gielinor gebracht wurden. Von da an schworen sie, Ichtlarin zu folgen, der sie von ihrer alten Heimat Freneskae aus in eine neue Welt führte, voller Möglichkeiten. Bald jedoch schworen sie Ichtlarin ab und wurden zu Zaros‘ Gefolgschaft, der sich auf Gielinor ein Reich Namens Forinthry errichtete, das von den eisigen Höhen im Norden bis in die glühenden Steppen des Südens reichte.

Zu den Mahjarrat selbst lässt sich sagen, dass sie ein mächtiges, arrogantes und mystisches Volk sind, dem die Magie bereits in die Wiege gelegt wurde. Sie sind jedoch ebenso verschlagen wie intelligent, denn im Gegensatz zu Völkern wie die der Menschen, Zwerge oder Elfen bilden die Mahjarrat eine Gemeinschaft aus lauter Koryphäen. Die persönliche Macht eines Mahjarrats kann hierbei zwischen relativ hoch bis recht niedrig reichen, doch allesamt sind sie jeder anderen durchschnittlichen Rasse überlegen. Ihr Äußeres gleicht grundsätzlich dem von humanoiden Wesen, jedoch weisen manche unter ihnen Hörner, Verknorpelungen oder gar Kristalle auf, die ihren Kopf zieren.

Auch haben die Mahjarrat eine unglaublich hohe Lebenserwartung, denn mit ihrer Verbundenheit zur Magie und vermehrten Ritualen eignen sie sich die Kraft ihres jeweils schwächsten Mitglieds an und nutzen sie, um sich zu verjüngen und um ihre Macht zu festigen oder gar zu steigern. So lässt sich bei den Mahjarrat ein großer optischer Unterschied erkennen, denn während die Mahjarrat nach dem Ritual sehr humanoid aussehen, gleicht ihr Aussehen über die Jahrhunderte hinweg immer mehr dem eines Skeletts. Weiterhin lassen sich die Mahjarrat als sehr skrupelloses und, an einem gewissen Punkt, auch untreues Volk beschreiben.

Stärken:

- Verbundenheit zur Magie
Die Mahjarrat sind eines der magisch begabtesten Völker und verfügen allesamt über große Macht. Der Fassettenreichtum reicht hierbei von der Macht über die Schatten über die Nekromantie hinweg bis zur Magie der Ahnen und anderen Kuriositäten.

- Gestaltwandlung
Die Mahjarrat sind in der Lage, ihre Gestalt zu verändern, was sie sehr schwer zu lokalisieren macht. Viele von ihnen verweilen, als Sterbliche getarnt, in den Städten der Menschen und widmen sich ihren eigenen Interessen. Trotz allem lassen sich einige von ihnen auch dazu verleiten, den gewöhnlichen Sterblichen einen Streich zu spielen, indem sie die Gestalt von Wesen oder Personen annehmen, die einen hohen, beispielweise religiösen, Stellenwert einnehmen.

- Hohe Lebenserwartung
Mit Hilfe der Rituale besitzen die meisten Mahjarrat eine recht hohe Lebenserwartung, wenn sie nicht zufälligerweise durch andere Umstände ums Leben kommen oder man das schwächste Glied der Kette bildet. Viele unter ihnen können somit über die Jahrtausende hinweg viel Wissen, Macht und Weisheit anreichern, dass sie zu eminenten Persönlichkeiten innerhalb ihres Volkes macht.

Schwächen:

- Langsame Vermehrung
Die Mahjarrat vermehren sich, ähnlich den Elfen, nur sehr sehr langsam. Weiterhin stirbt bei jedem Ritual ein weiteres Mitglied des Stammes, was ebenso ein Loch in die Gemeinschaft reißt und ihre Zahl stetig verringert. Seit dem Götterkrieg müssen die Mahjarrat sogar um ihre Existenz fürchten, da nur noch ein bekannter weiblicher Mahjarrat vorhanden ist und die Zahl der Toten unaufhaltsam steigt.

- Hohes Maß an Arroganz
Durch die Arroganz der einzelnen Mitglieder des Stammes der Mahjarrat verlieren viele unter ihnen oftmals den Blick für wesentliche Gefahren und lassen sich daher, trotz ihrer hohen Intelligenz und Macht, von niederen Wesen schlagen. Ein Lernprozess ist hierbei nur schwer erkennbar, denn eben jenes Phänomen zieht sich wie ein roter Faden durch ihre Geschichte, wobei der Höhepunkt der Kampf eines Mahjarrat gegen eine Gruppe Ahnendrachen darstellt und in dem Tod des betroffenen Individuums endete.

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Mit freundlichen Grüßen, Martego Royce
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BeitragThema: Re: Der Atlas der Völker   Mi März 27 2013, 08:49

Oger



Oger sind durch ihre Anpassungsfähigkeit fast überall, aber nur vereinzelt verbreitet. Sie sind von orkischer Abstammung, doch weniger Intelligent, jedoch stärker beziehungsweise besser gebaut. Es gibt auch sogenannte Oger Lords, welche über eine Mehrzahl von Ogern herrschen. Meist durch eine größere Kraft hervorgehoben von den anderen, leiten diese in manchen Gebieten das Oger-Geschehen. Wenn die Oger vereinzelt sind, kann es jedoch sein, dass sie dazu neigen, sich einem Ork-Clan anzuschließen. Dort werden sie wegen ihrer Stärke und Kraft immens respektiert, da dies in der Kultur der Orks liegt.

Vom Aussehen her, sind sie kaum zu übersehen. Meist hat ihre Haut eine Naturelle Farbe, von Dunkelbraun über Grün bis zu leichtes Blau. Ihr Gebiss kann bei einem Ausgewachsenen Exemplar relativ groß werden. Manche haben sogar zwei vorne raus stehende Zähne. Diese werden unterschiedlich lang, da die Länge genetisch bedingt ist. Der Körperbau ist, wie bereits gesagt, sehr muskulös und Kräftig. Bevorzugte Waffe der Oger sind Streitkolben, oder was wir darunter verstehen, Keulen und riesige Äxte und alles andere, was ihrer Größe entspricht. Meistens sind es jedoch Nahkampf Waffen, wobei es doch vereinzelt Oger gibt, welche magische Fähigkeiten besitzen.

Man könnte meinen, Oger sind leicht zu überwinden, da sie nicht die klügsten sind. Doch sie sind keineswegs zu unterschätzen. Durch ihre monströse Kraft sind sie in der Lage selbst kleiner Drachen wortwörtlich platt zu machen. Man sei also Gewahr, wenn man einen Oger sieht heißt das entweder Kämpfen oder schnell weglaufen.

Auch der Geruchssinn als auch das Gehör der Oger ist sehr ausgeprägt. Sie können zum Beispiel den Unterschied zwischen Menschlichem und Zwergischem Geruch unterscheiden, was anderen Wesen reichlich schwer fallen mag. So können sie ihre Beute beinahe überall in der Wildnis aufspüren, da sich die Gerüche ja doch sehr unterscheiden. Das Gehör eines Oger ist zwar nicht so gut wie sein Geruchssinn , jedoch besser als der eines Menschen und beinahe so gut wie der eines Elfen.

Zusammen ergibt all dies einen Oger, eine tödliche Kriegsmaschine, für manche ein Freund, für andere ein Feind. Sie sind die Verkörperung der Brutalität der Wildnis.

Stärken:

- Enorme Größe:
Oger verfügen über eine Durchschnittsgröße von 3 Metern. Diese übertrifft bereits die Größe der meisten Wesen und so ist es dem Oger ein großer Vorteil gegenüber den kleineren, aber auch Gleichzeitig ein Nachteil, wenn es um einen kleinen, engen raum geht.

- Monströse Stärke:
Oger brauchen viele Muskeln um ihren massigen Körper instand zu halten. Und so haben sie, egal welches Geschlecht, Berge an Muskeln an Armen, Beinen, Rücken etc. Ein verärgerter, ausgewachsener Oger kann dann so ziemlich das Meiste kurz und klein hauen, was sich zwischen ihn und seine Beute stellt, auch wenn es Zeit braucht. Irgendwann hat er den härtesten Stein durchbrochen.

- Ausgeprägter Gehör- und Geruch- Sinn:
Oger haben auch einen sehr ausgeprägten Geruchsinn und können so selbst kleinere organische Wesen von der Umwelt oder von anderen Lebewesen unterscheiden, alles allein anhand des Geruchs. Das gehör ist nicht ganz so gut ausgeprägt, jedoch besser als das Gehör eines Menschen und nur ein wenig schlechter als das gehör eines Elfen.

Schwächen:

- niedrigere Intelligenz:
Oger sind nicht unbedingt die allerschlausten, sind weniger Intelligent als Orks, und tun deshalb manches, was man hätte durchaus besser durchdenken können. Das kann ihnen einerseits manchmal den Tod bedeuten, andererseits haben sie aber auch manchmal Glück und gewinnen so einen Vorteil.

- Gewicht:
Oger verfügen, teils wegen der Muskeln, teils wegen ihrem Vorrat an Fett, welchen sie sich mit der Zeit anfressen, über ein Gewicht, dass bereits in die Höhe von Tonnen reicht. Das ist meistens ein Nachteil für sie, da sie nicht über jede Brücke gehen können, oder sich eben nicht immer dort aufhalten können, wo ihre Beute oder der Feind aufhält.

- Langsamkeit:
Durch ihr Gewicht sind Oger im Verhältnis zu ihrer Größe eines der langsamsten Wesen. Dieser Nachteil kann verheerende Folgen für diese Geschöpfe haben, wodurch auch kleinere Völker wie die Elfen, mit etwas Geschick, einen Oger zur Strecke bringen können. Doch trotz allem bleiben Oger mächtige Kampfmaschinen.

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BeitragThema: Re: Der Atlas der Völker   Sa Jun 14 2014, 22:04

Tzhaar



Das Volk der Tzhaar ist in Gielinor nur an einem einzigen Ort an zu treffen. Nämlich unter dem Vulkan in Karajam. Dort beherrschen sie tief unter der Erde, ein beinahe endloses Labyrinth von Höhlen. Obwohl diese Wesen mächtige Krieger sind, haben sie niemals Interesse an Krieg oder Eroberungen gezeigt. Im Gegenteil, sie sind äußerst Gastfreundlich und behandeln jeden der durch die Höhlen zu ihnen findet mit Respekt. Insbesondere starken Kriegern gilt ihre Anerkennung. Die Tzhaar betreiben den Kampf praktisch als Volkssport, und sie haben zahllose verschiedene Wettkämpfe, bei denen auch Fremde sehr willkommen sind. Die Tzhaar sehen aus, wie Lebendes Gestein das von Lava durchzogen wird, auch wenn sie mit Golems oder Elementaren nicht verwandt sind. Ihre Körper kann man nur mit Stein vergleichen, auch wenn sie nicht daraus bestehen. Ihre Erinnerungen werden vererbt, und sie werden immer in bestimmte Kasten geboren, die durch die Körperform ersichtlich ist.

Die Tzhaar-ket zum Beispiel sind die Wächter groß und bullig mit vier armen und sehr stark. Die Tzhaar-Xil sind ebenso groß aber schlanker und wendiger, durch diese Eigenschaften bilden sie eine Jäger-Kaste. Die Tzhaar-Hur sind die Handwerker und Arbeiter der Tzhaar. Sie sind viel kleiner nur etwa ein drittel so groß wie ein Tzhaar-Ket aber sehr geschickt in dem was sie tun, ihre Waffen sind auch außerhalb des Vulkans sehr begehrt. Die Tzhaar-Mej sind hochgewachsen und beherrschen als einzige Tzhaar Magie. Sie Bilden eine Gelehrten-Kaste die zugleich auch die meisten Entscheidungen trifft.


Stärken:

- Sehr Ehrenhaft
Die Tzhaar haben ein sehr starkes Ehre-Gefühl. In ihrer Geschichte gab es nicht einen einzigen Tzhaar der ein Verbrechen beging oder sich gegen sein Volk wandte. Während andere Völker von Korruption durchzogen sind, finden sich selbst bei den Händlern der Tzhaar nicht ein einziger der einen Übervorteilen will. Für sie als Volk ist das eine ihrer größten stärken.

- Körperkraft
Ein Tzhaar hat gleich vier Arme und weiß diese ein zu setzen. Selbst die Tzhaar-Hur welche die Handwerker-Kaste stellen sind formidable Gegner. Da ihnen das Kämpfen vergnügen bereitet, gibt es keinen Tzhaar der nicht im Kampf geschult ist. Die reine Körperkraft der Tzhaar-ket lässt sich mit der eines Ogers vergleichen. Die Tzhaar-Xil wiederum sind zielsichere Fernkämpfer und die Tzhaar-Mej mächtige Magier.

- Steingleiche "Haut"
Ihre "Haut" wenn man dieses Gebilde denn wirklich so nennen kann, hat eine ähnliche Konsistenz wie stein. Es ist viel Kraft erforderlich um diese zu durchbrechen. Kriegshämmer und Streitkolben, sowie andere zum Schmettern geeignete Waffen bieten sich an. Mit genug Kraft funktionieren zwar auch andere Waffen, doch werden diese an der steingleichen Haut stark abgenutzt. Sind die Waffen von schlechter Qualität kann es durchaus sein, dass sie brechen.


Schwächen:

- Isolation
Ähnlich den Elfen, leben die Tzhaar nur in einem einzigen Gebiet, unter dem Vulkan in Karajam. Obwohl sie Gastfreundlich sind, vertrauen sie Besuchern nicht allzu sehr und lassen sie nur die obersten Bereiche ihrer Stadt besuchen. Es kommt sehr selten vor, dass man einen Tzhaar außerhalb seiner Heimat antrifft. Vom Geschehen der Welt wissen sie nur durch Besucher von außerhalb, doch nehmen sie keinen Anteil daran, solange es sie nicht direkt betrifft.

- Größe und festigkeit
Durch ihre Größe und feste form, haben sie es sehr schwer, durch kleinere Gänge oder Stollen zu passen. Oftmals ist es ihnen vor allem in Menschlichen Städten viel zu Eng. Anders als weiche Wesen wie Menschen können sie sich nicht "dünn machen". Sondern müssten jedes mal herumgehen oder Teile der Umgebung zerstören. Flieht man vor einem Tzhaar in eine Engen Gegend, so wird er entweder stecken bleiben, oder eine Schneise der Verwüstung hinter sich herziehen die ihn verlangsamt. Die einzige Ausnahme hierzu bilden die Tzhaar-Hur, aber auch nur in bestimmten fällen.

- Die Liebe zum Kampf
Wollt ihr einen bestimmten Tzhaar loswerden? Nichts einfacher als das, fordert ihn zum Kampf heraus! Der Kampf ist den Tzhaar ihr liebstes Freizeit vergnügen, wenn sie dabei ihr Leben lassen, so ist das für sie nicht weiter Schlimm. Freilich sollte man vorbereitet sein, da die Tzhaar außergewöhnliche Krieger sind.
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BeitragThema: Re: Der Atlas der Völker   So Jun 15 2014, 11:50

Aviansie



Die Aviansie sind ein humanoides Volk, dass der Welt Abbinah entstammt. Bis vor kurzem hielt man dieses Volk eigentlich für ausgestorben. Einige letzte Krieger im Verlies der Götterkriege mal ausgenommen. Der Gott Armadyl brachte sie einst nach Gielinor. Ihre Heimat-Dimension  ist recht rau, und Wasser ist nur sehr schwer zugänglich. Sie kamen also her um sich hier ein besseres Leben zu ermöglichen und wurden später in die Götterkriege verwickelt. Ihr Gott Armadyl, kämpft laut seinen eigenen Worten für den Frieden. Die Aviansie sind sein liebstes Volk und es heißt, er habe Tränen vergossen als im dritten Zeitalter der letzte Aviansie fiel. Durch den Tod Guthix kehrte Armadyl wieder zurück und brachte auch wieder mehr vetreter dieses Volkes von Abbinah nach Gielinor. Sie sind dem Gott Armadyl bedingungslos Loyal.

Sie gelten als ausgesprochen gewissenhaft und Höflich. Im Gegensatz zu vielen Völkern in Gielinor haben sie auch eine gewisse Toleranz gegenüber den meisten Wesen. Ihr Körper ähnelt dem eines Menschen. Doch sie besitzen die Gesichter von Vögeln, Schwingen auf dem Rücken und sind in Federn gekleidet. Auch ihre Hände und Füße gleich mehr denen eines Vogels als denen eines Menschen.


Stärken:

- Flugfähig
Die Aviansie verbringen ihr ganzes Leben in der Luft. Da sie fast immer den Fernkampf oder die Magie bevorzugen, ist es unmöglich einen Aviansie im Nahkampf zu bekämpfen, es sei denn man hat selbst Flügel. Ihre Flügel machen sie außerdem höchst Mobil, da sie nicht auf den Boden unter sich angewiesen sind.

- Frostschutz
Ihr dickes Gefieder schützt sie zuverlässig vor der stärksten Kälte. Somit können sie sehr leicht in kalten Gegenden überleben. Insbesondere im Winter, wenn die meisten "normalen" Armeen aufgrund der kalten Temperaturen nicht ziehen können muss man sich vor ihnen vorsehen.

- Scharfe Augen
Die Augen der Aviansie sind noch um einiges besser als die der Elfen. Sie haben im wortwörtlich sinn "Adleraugen" und können über weite Distanzen sehen. Diese Fähigkeit macht sie als Späher ungemein wertvoll.


Schwächen:

- Naiv
Während der Götterkriege wurde ihr Volk beinahe ausgerottet und dennoch lieben sie Armadyl, unter dessen Herrschaft sie so stark dezimiert wurden. Sie glauben an den Frieden und eine Gerechte Welt, die mann erst durch Gewalt schaffen muss. Ihre Naivität und ihr blinder Glauben wird sie irgendwann in den Untergang führen.

- Leichte gerüstet
Zu Fliegen kostet viel Kraft. Es ist einem Aviansie unmöglich sich in schwerer Rüstung in die Luft zu erheben. Daher sind die meisten Aviansie nur leicht gerüstet. Besonders ihre Schwingen lassen sich nicht Panzern. Das Macht sie zu einem großen und leichtem Ziel für Bogen und Armbrust-Schützen.

- Hohle Knochen
Wie die Vögel denen sie so ähnlich sind haben Aviansie hohle Knochen. Diese brauchen sie, da sie sich mit zuviel Gewicht nicht in die Luft erheben können. Es macht sie aber gleichzeitig auch sehr anfällig für Brüche. Meist genügt schon ein schwerer Bolzen um ihnen dort wo er sie trifft die Knochen zu brechen. Trifft man die Flügelansätze bedeutet das einen schnellen Fall und raschen Tod.
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BeitragThema: Re: Der Atlas der Völker   So Jun 15 2014, 16:05

Gnome
 

Dieses kleine Volk ist in Kandarin beheimatet. Sie kamen einst wie die Menschen auch, durch das Welten-Portal nach Gielinor. Guthix war es der sie hierher führte. Noch immer verehren sie ihn und seine Lehren ebenso wie die Weltenseele. Sie haben eine tiefe Verbindung zur Natur, viel tiefer als alle anderen Völker, mit Ausnahme der Feen vielleicht. Sie wohnen im inneren von Bäumen welche selbst noch leben. Auch sind sie mit den Bäumen des Seins befreundet in denen sich die Weltenseele findet. Viel traut man diesen kleinen ja fast kindlichen und zierlichen Kerlchen nicht zu. Doch sollte man sich hüten sie zu Unterschätzen. In dieser fragilen Hülle steckt ein wacher und wendiger Geist.

Die Gnomen Leben in einer Monarchie und werden von einem König regiert, der über ihre Siedlung herrscht. Sie machen einen häuslichen eindruck, aber das täuscht. Man kann Gnomische Erforscher überall in der Welt antreffen und sie unterhalten freundschaftliche Handelsbeziehungen mit den meisten Intelligenten Völkern. Sie sind meister darin geworden Tiere zu zähmen, wie Beispielsweise Terror-Vögel oder gigantische Kampf-Schildkröten.


Stärken:

- Wendiger Geist
Von allen Völkern zählen die Gnome wohl zu den Intelligentesten. Sie sind schnell im Denken und umsetzen. Oft erfassen sie Situationen auf einen Blick und passen sich entsprechend an. Einen Gnom herein legen zu wollen, kann mitunter schwer werden. Sie sind immer offen für neues und sehr beweglich im Denken.

- Anzahl
Nun, man mag vielleicht bei dem Anblick eines Todesmutigen Gnomen Kriegers kichern. Vielleicht auch bei zweien oder dreien. Aber bei Zehn, zwanzig oder mehr? Was Fortpflanzungsrate und Anzahl angeht, machen die Gnome den Menschen Konkurrenz.  

- Erfindungsreich
Um ihre Körperliche Schwäche aus zu gleichen Bauen die Gnome allerlei Maschinen und zähmen Tiere. Sie reiten auf mächtigen Riesenschildkröten und schnellfüßigen Terrorvögeln in die Schlacht. Ihre Ballisten ziehen schneisen der Verwüstung durchs Schlachtfeld und ihre Gnomengleiter bringen den Tod von oben. Was auch immer sie an Kriegsgerät auch bauen, sollte mit Argwohn beobachtet werden, besonders wenn es etwas neues ist.


Schwächen:

- Zierlicher Körperbau
Ihre Größte Schwäche ist ihr Körperbau. Durch ihre Geringe Größe und zierliche Gestalt, geben sie miserable Nahkämpfer ab. Menschliche Krieger erwischen im Nahkampf meist gleich drei oder vier mit einem einzigen Hieb. Auch brauchen sie immer viele Leute um schwere Lasten, beispielsweise Kriegsgerät zu transportieren. Auf der Flucht bietet ihr kleiner Körper ihnen natürlich auch vorteile und als Spione sind sie wertvoll. Aber ohne ihre Tiere und Kriegsgerät wären sie in einer offenen Schlacht leichte Beute.

- Todesmutig
Vielleicht haltet ihr euch selbst für mutig. Aber seid ihr schon mal Sturm gerannt gegen eine Armee in der jeder Fußsoldat drei mal so groß ist ihr? Man muss den Mut dieser kleinen Gesellen bewundern, auch wenn es sie immer viele Leute kostet wenn sie ihre Infanterie losschicken müssen. Sie stellen sich selbst den stärksten Feinden, wenn sie den Befehl dazu erhalten.

- Leicht ab zu lenken
Trotz aller Intelligenz und Wendigkeit im Geist. Sie lassen sich sehr leicht von etwas ab lenken. Ist es laut, neu oder Glitzert besonders schön, müssen sie fast schon zwanghaft dorthin sehen. Man könnte auch sagen, dass sie die Welt wie Kinder sehen. Es hat schon viele Gnome ihr Leben gekostet, dass sie sich im falschen Moment haben ablenken lassen.


Zuletzt von Grimm am Mo Jun 16 2014, 11:26 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Der Atlas der Völker   So Jun 15 2014, 17:30

Trolle


Dieses Volk wurde einst, wie so viele andere von Bandos nach Gielinor gebracht. Sie sind wie die meisten von Bandos Völkern, körperlich stark aber dabei geistig den meisten anderen Völkern unterlegen. Sie wohnen hoch in den Bergen, wo um sie herum Gestein ist, dass so felsig ist wie sei. Manch unvorsichtige Reisende hat schon einen schlafenden Troll mit einem Felsen verwechselt. Die Trolle sind Menschenfresser, daher sollte man Vorsicht walten lassen, wagt man sich in ihre nähe. Bei ihnen gilt stärke alles. Der Stärkste führt und die Schwächeren müssen sich beugen. Von einer art Kultur zu sprechen wäre etwas übertrieben. Doch es gibt einige wenige Trolle die sich mit erfolg der Landwirtschaft widmen. Hauptsächlich um für Trolle leckere Kräuter an zu bauen.

Auch was das essen angeht haben sie so ihre Eigenheiten. Ein Troll wird nämlich nach dem benannt was er als erstes ist. Ganz egal was das ist. Das führt dazu, das Trolle meist sehr amüsante namen Besitzen. Zum Beispiel, schöne Blume, Verbranntes Fleisch, Elfenohr, oder gar Zwergenbeine.

Ihr erstaunlichstes Merkmal ist ihre Anpassungsfähigkeit. Es gibt die allgemeinen steinigen Trolle in den Bergen. Es gibt Eistrolle in den eisigen Höhlen in den Gletschern. Es gibt Meer und Flusstrolle die gelernt haben unter Wasser zu atmen und Schuppen wie Fische haben. Zum Schluss muss man noch erwähnen, dass die Trolle ein geradezu außergewöhnliches Wachstum haben. Die meisten sind nur etwas größer als Menschen. Aber manche ausgewählte Exemplare werden so groß, wie zwei oder über einander.


Stärken:

- Du bist was du isst
Dieses Sprichwort gilt für Trolle ganz besonders. Wenn ein Troll einen Magier, Beschwörer oder einfach nur einen Zauberstab frisst, erhält er dessen magische Kräfte. Er kann sie dumm wie er ist natürlich kaum richtig nutzen. Dennoch sollte man vorsichtig sein, denn für simple, und dennoch mächtige Angriffszauber reicht die Magie meistens aus.

- Körperkraft
Ähnlich den Orks, sind Trolle sehr stark. Das hängt allerdings auch sehr mit ihrer Größe zusammen. Der größte Troll ist für gewöhnlich auch der stärkste. Wie bei Ogern solltet ihr einen Schlag nie parieren sondern immer ausweichen. Ein einziger Schlag kann einen Menschen auch in voller Rüstung zu seinem Gott schicken. Selbst die kleinsten Trolle können einem die Knochen brechen, während man in einer Rüstung steckt. Es sieht zwar nicht ganz so spektakulär aus wie wenn ein Oger den Schlag führt, aber Tod ist man so oder so.

- Zähigkeit
Trolle sind sehr sehr Zäh. Ihre Steinähnliche Haut bietet ihnen einen sehr effektiven Schutz gegen die meisten Waffen. Selbst abgetrennte Gliedmaßen halten sie nicht auf, die wachsen ihnen mit der Zeit sogar wieder nach. Trolle im Nahkampf zu besiegen ist erfahrenen Kämpfern möglich aber es ist immer wieder eine verfluchte langwierige anstrengende Angelegenheit, bis auch endlich der letzte Troll tot ist.


Schwächen:

- Niedrige Intelligenz
Obwohl sie nicht sprechen können, hat das Durchschnitts-Kaninchen wahrscheinlich mehr Geistige Kapazität als ein Trolle. Sie sind nicht besonders Intelligent, und das ist noch milde ausgedrückt. Man entfernt sich nicht weit von der Wahrheit wenn man sie als Tierisch bezeichnet.

- Faulheit
Trolle sind für sich allein sehr Faul. Nur unter der Peitsche eines Anführers sind sie (etwas) disziplinierter. Ihre Wachen schlafen oft im stehen. Manchmal legen sie sich mit wo sie sind einfach schlafen. Es gab sogar schon Wanderer die berichtet hätten ein Trolle hätte sie gehen lassen, ganz einfach weil er gerade keinen Hunger hat.

- Langsam
Trolle sind behäbige Kreaturen die nicht besonders schnell rennen können. Wahrscheinlich aufgrund ihrer unförmigen Gestalt. Es sollte nicht besonders schwer sein vor ihnen davon zu laufen. Im Gebirge sollte man jedoch acht geben. Dort kennen sie nämlich jeden Winkel und sind exzellente Kletterer.
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BeitragThema: Re: Der Atlas der Völker   Mi Jun 25 2014, 16:21

Sirenen



Dieses Volk stammt aus den östlichen Landen. Genauer gesagt aus dem Meer bei den östlichen Landen. Hier bei uns im Westen Gielinors sind sie nicht besonders bekannt. Die Sirenen sind Humanoide Amphibien die sowohl an Land als auch im Wasser Leben können. Sie besitzen sowohl Kiemen als auch Lungen. Ihre Haut ist erinnert an die schuppen eines Fisches und zwischen ihren Fingern und Zehen haben sie Schwimmhäute. Der Körperbau der Sirenen, ähnelt eher dem der Menschen, als dem der Elfen. Sie haben eine gewisse Eleganz , und verführerische runde Körperformen. Sirenen gelten als freundlich und zuvorkommend, allerdings auch als sehr hinterhältig. Manche Seeleute erzählen sich, dass die Stimme einer Sirene sie aus einem schrecklichen Sturm gelotst hat. Andere das genaue Gegenteil, dass die Stimme die Männer ab Bord verzauberte und in den Tod lockte.


Stärken:

- Gesang
Der Gesang der Sirenen ist magisch, kaum ein Männliches Wesen vermag diesem zu widerstehen. Es braucht viel Willenskraft sich dem Einfluss dieses Gesangs zu wiedersetzen. Weibliche Wesen sind im übrigen dagegen immun, er wirkt nur auf Männer. Die Sirene die einen Mann so verzaubert hat, kann allerdings nicht alles von ihm verlangen. Es ist nur so als wäre er sehr verliebt. Gegen den Befehl seine eigene Familie zu ermorden, würde er sich Beispielsweise wehren.

- Kiemen
Sirenen können unter Wasser eben so gut atmen wie an Land. Wasser ist ihr natürliches Element und nirgends sind sie mächtiger. Sie können sogar einen Menschen für begrenzte Zeit in die Fluten mit nehmen. Der Kuss eine Sirene lässt einen ein paar Stunden unter Wasser atmen. Welche Gefahr an Land oder über dem Wasser auch droht. Zur Not können sie immer abtauchen.

- Schwimmhäute
Eine Sirene unter Wasser zu bekämpfen kommt aufs selbe Raus wie einen Weißen Hai im Wasser erwürgen zu wollen. Sie sind ausgezeichnete Schwimmer. Um ein vielfaches wendiger und schneller als ein Mensch. Sollten sie ein Schiff eingreifen, lassen sie sich meist gar nicht dazu herab an Board zu klettern. Sie Bohren einfach ein Lock in den Rumpf.


Schwächen:

- Nicht gepanzert
Sirenen können keine Rüstung tragen. Das liegt daran, dass sie mit sehr schnell Dehydrieren würden. Auch sonst tragen sie nur wenig Kleidung um im Wasser beweglicher zu sein. Jeder Bogenschütze wird seine helle Freude an solchen leicht zu tötenden Zielen haben.

- Kälte
Die meisten Sirenen findet man nur in warmen Gebieten. Kälte schadet ihnen zwar nicht, aber es verlangsamt sie. Das hat mit ihrer Kaltblütigen Natur (im wortwörtlichen Sinn!) zu tun. Sie können wie Reptilien und Fische keine eigene Wärme erzeugen.

- Schlechte Augen
An ihren Augen merkt man, dass diese Rasse aus den tiefen des Meeres kommt. Sie sehen nur etwa halb so weit wie die meisten Menschen. In der Tiefe ist es oft so Dunkel, dass man sich auf seine anderen Sinne verlassen muss. Besonders Sirenen die erst kurz an der Oberfläche sind leiden an dem hellen Licht.
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Lady Artemis

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BeitragThema: Re: Der Atlas der Völker   Mi Jun 25 2014, 21:48

Myr




Das Volk der Myr ist nahezu ausgelöscht. Vor Äonen wurden die Ersten dieses sagenhaften Volkes aus Teragard, der Welt der Menschen nach Gielinor von den Ahnendrachen verschleppt. Auf einer Insel, am südlichsten Pol des noch unbesiedelten Planeten, experimentierten die Ahnendrachen mit den Genen dieser Menschen, bis sie ihren Wünschen entsprechend mutierten. Die Myr nennen ihre Heimatinsel Astyre, übersetzt bedeutet der Name: Feuerberg. Nachdem die Ahnendrachen die Myr erschaffen hatten, zogen sie weiter. Den Stein des Jas ließen sie jedoch im Krater des Vulkans zurück. Die dritte Generation der Myr bergte den Stein des Jas und nutzte seine Kraft um ihr Wissen zu erweitern. Kurz darauf kehren die Ahnendrachen fast wahnsinnig vor Zorn zurück nach Astyre. Mit ihrem geballten feurigem Atem brennen sie die Insel nieder, bis sich sämtliches Gestein in flüssige Lava wandelt und erst im tiefsten Meeresgrund festigt. Von der Insel sind nur wenige Ruinen auf dem Meeresboden verblieben.

Eigenschaften:

Alle Myr haben milchweiße Haut, silbriges Haar, violette Augen und scharfe Eck- und Schneidezähne. Sie sind immun gegen jegliche Erreger und Viren und können extremen Kälten trotzen. Stärke und Wissen sind die einzigen Werte, die dieses Volk schätzt, weshalb sie die Schwachen unter ihnen aus der Gesellschaft verstoßen und aus ihrer Heimat bannen.
Anders als die Menschen sind die Myr nicht dazu fähig starke Emotionen zu empfinden. Zorn, Angst und Lust können sie jedoch fast so stark wie Menschen verspüren.  Ihr Blut ist wie auch das Haar, silbrig und im Vergleich zu anderen Völkern sehr dünn. Sie speichern zudem ihr Wissen und ihre Erinnerungen in dieser silbrigen Substanz und können so durch die Aufnahme von Blut fremdes Wissen aneignen.


Religion:

Die Myr sind nicht für ihre Religiosität bekannt, dennoch haben sie große Ehrfurcht vor den Urgöttinnen und den Ahnendrachen, die sie als ihre Schöpfer anerkennen.

Stärken:


- hohe Lebenspanne

Myr können mehrere Jahrtausende alt werden.

- hohe Sehkraft

Die violetten Augen der Myr sind nicht nur traumhaft schön, sondern auch scharf. Ihre Augen erfassen ein breites Farbspektrum, sodass sie selbst das kleinste Detail erfassen können, selbst die unsichtbare Magica ist für die Augen der Myr sichtbar.

- Affinität zur Magie

Die Myr sind ein magisches Volk. Sie sind von Geburt an magisch begabt, doch einem erfahrenen Magier können auch die Myr nicht das Wasser reichen. Dies hat dein einfachen Grund, dass sie ihre magischen Kräfte nur für alltägliche Tätigkeiten nutzen. Lediglich die Jäger unter ihnen sind mit stärkeren Kampfzaubern vertraut.


Schwächen:


- leichte Naivität

Obwohl die Myr zu den intelligentesten Völker Gielinors gehören, kann ihre Naivität gegenüber anderen Völkern zu unvorsichtigen Handlungen führen.

- schlechte Anpassungsfähigkeit

Die Myr stammen von einer eisigen Insel nahe des Südpols Gielinors ab, sie können zwar extrem kalten Temperaturen standhalten, doch der Hitze trotzen sie nicht.

_____________________
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Lady Katharina Petrova  (Mensch) †
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Juliet Gwirduille  (Rasse: Vampir)
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(unangemeldet Rasse: Myr ) †
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Tibus

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BeitragThema: Re: Der Atlas der Völker   Mo Jun 22 2015, 19:27

Albae


Die Albae sind eine Schöpfung dunkler Götter. Sie selbst sind in der Menschenwelt kaum vorzufinden, wenngleich sie häufig mit ihren positiv gesinnten Verwandten, den Elfen, verwechselt werden und dem gemeinen Volk somit weitestgehend unbekannt sind. Albae führen ein Leben an finsteren und seelenlosen Orten, wandeln zumeist im Schatten. Sie sind von Skrupellosigkeit durchwirkt, schüren einen absoluten und vollkommenen Hass gegen die Elfen und verachten unreine Rassen wie Zwerge oder Menschen. Die Albae zeichnen sich besonders durch ihre Augen aus, welche über Tag das Schwarz vollkommener Finsternis besitzen. Sobald die Sonne schwindet, nehmen diese natürliche Farben an. Die Hautfarbe der Albae ist grundsätzlich blass und weißlich, kann aber je nach Lebensraum variieren. Sie sind unsterblich, wobei das Haar gleich dem Menschen im hohen Alter verblasst. Mit jeder Geburt färbt sich eine Strähne eines weiblichen Lebewesens weiß. Weibliche Albae mit eben diesen Strähnen genießen eine hohe Achtung im Volk, da die Fortpflanzung der Albae ob ihres langsamen Wachstums sehr schleppend vonstatten geht. Sollte ein Alb oder eine Albin verstärkt emotional werden, bilden sich schwarze Linien im Antlitz. Die Albae besitzen unterschiedliche Talente und sind zudem von Geburt aus magisch begabt. Diese Begabung beschränkt sich allerdings auf Schatten-, Feuer- und Blutmagie, andere Magiearten sind für sie nicht erlernbar. Die Albae haben im Grunde keine feste Glaubensrichtung, sympathisieren allerdings mit Anhängern des Zaros.

Stärken:

-Kampfkraft
Die Albae sind Meister der Waffen. Sie besitzen weitreichende Talente im Bereich Nahkampf und Fernkampf. Die meisten Albae werden schon in jungen Jahren von ihrer Familie im Bereich Kampf gelehrt. Außerdem ermöglicht ihnen besagte magische Begabung diverse Vorteile im Kampf.

-hohe Lebenspanne
Albae genießen ein fast unsterbliches Leben. Außerdem sind sie gegen Krankheiten immun. Einzig die Macht eines anderen Lebewesens kann ihren Lebensfaden durchtrennen.

-Schleichen
Die Albae haben gewisse Talente im Bereich Schleichen und Jagen. Sie hinterlassen keinerlei Fußspuren und können sich in verdunkelten Gebieten in Schatten hüllen, was sie für einfache Lebewesen vollkommen unsichtbar macht.

-körperliche Eigenschaften
Die Albae verfügen über verschärfte Sinne. So fällt ihnen das Sehen und Hören auf weiter Entfernung nicht schwer. Gleichermaßen besitzen sie ob ihrer athletischen, eleganten Statur eine erhöhte Schnelligkeit.

Schwächen:

-Wachstum
Aufgrund des langsamen Wachstums pflanzen sich Albae nur sehr langsam fort. Aus diesem Grunde dauert es fast bis zu einem Jahrhundert, um eine neue Generation hervorzubringen.

-Zorn
Sobald ein Alb dem Zorn verfällt, gerät er in einen Rausch, dem er nur schwerlich entfliehen kann. Daraus folgt eine gewisse Unkontrollierbarkeit, weshalb ihre Kampfstrategie für einen geübten Kämpfer vorausschauend wird.

-Übermut
Albae halten sich für vollkommene Kämpfer und Kämpferrinnen und die einzig reine Rasse. Ihre Verachtung gegenüber anderen zweibeinigen Lebewesen ist stark ausgeprägt. Entsprechend zeigen sie sich arrogant und übermütig. Demnach kommt es nicht selten vor, dass sie ihren Gegner zu sehr unterschätzen und ihnen dies zum Verhängnis wird.

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Freya Heave

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BeitragThema: Zentauren   Mo Jul 06 2015, 10:38

Zentauren



Beschreibung:

Zentauren sind die Einigung zwischen Mensch und Einhorn in einer Person. Diese Halb-Humanoide sind in ihrer jungen Phase des Lebens ziemlich kriegerisch ausgelegt. Sie haben ein hohes Maß an Stolz und lassen keine Kämpfe aus, die ihnen geboten werden. Da die Lebensspanne der Zentauren relativ lang ist, entwickeln sie in ihrer Lebenszeit eine Weisheit, die in vielen Bereichen der Bevölkerung hoch geschätzt wird.

Zentauren haben wache Augen und sind deshalb mit etwas Übung begnadete Bogenschützen. Sie können in voller Geschwindigkeit immernoch treffsicher ihre Pfeile ins Ziel schießen. Durch ihre Geschwindigkeit und Ausdauer ist es kaum möglich, einem Zentauren zu entkommen, wenn man ihn in seinem Stolz verletzt hat. Wenn man dennoch einen Zentauren verärgert hat, hilf es nur, in engen Gassen zu verschwindet, oder über hohe Hindernisse zu klettert.


Geschichte:

Es gibt heute nur noch ein paar hundert Zentauren, während den Götterkriegen wurden sie aber zuhauf in den Schlachten geopfert. Bree und Fern waren damals die Generäle. Die Schwester von Fern - Elora - besaß die Macht Tote wieder zum Leben zu erwecken, und Fern überredete sie immer wieder, die gefallenen Zentauren wieder zu beleben, um sie in den sinnlosen Kämpfen zu verfeuern. Am Ende starb Elora, und Fern versuchte selbst, die getöteten Zentauren wieder zu beleben. Dies misslang ihr, und die von ihr Wiederbelebten wurden verflucht. Saradomin hat allerdings Pläne, die Zentauren zu alter Macht zurückzuführen. (Quelle: SchnuppTrupp)


Religion:

Die meisten der Zentauren sind Saradomin treu ergeben. Auch wenn sie nicht die Besessenheit in ihren Glauben wie die Icyenen haben, folgten sie Saradomin ohne Widerworte in die Schlachten, da ihre Kämpfernatur und ihr Stolz ihnen den Antrieb gab, trotz dass viele ihrer Kameraden im Kampf fielen.


Vorteile:

-Die Geschwindigkeit-

Ein Zentaurus kann in vollem Galopp eine beeindruckende Geschwindikeit erreichen und diese dank seiner Ausdauer auf Lange strecken halten. Es gibt kaum ein Wesen, das diese Geschwindigkeit zu Land übertreffen könnte. Sie können auch schwimmen, sind aber dabei um einiges langsamer und können so beispielsweise von Menschen eingeholt werden. Sie können außerdem über Hindernisse von bis zu zwei Metern Höhe springen, wenn sie volle Geschwindigkeit erreicht haben.

-Die Tragfähigkeit-

Ihre Muskulösen Körper konnen hohe Lasten transportieren. In seltenen Fällen lassen die Zentauren auch jemanden auf sich reiten, bieten das aber nur in äußersten Notfällen an, da sie sich dabei etwas in ihrem Stolz verletzt sehen. Es ist also dringstens zu unterlassen einen Zentauren darum zu bitten, auf ihm reiten zu dürfen, denn wenn er es als nötig erachtet, wird er selbst diesen Vorschlag unterbreiten.

-Die Unermüdlichkeit-

Es ist selten, einen Zentaurus schlafen zu sehen, auch wenn sie durchaus welchen benötigen. Jedoch können sie problemlos ein paar Tage wach und konzentriert bleiben, was sie zu guten Wächtern macht. Sie schlafen in der Regel nur, wenn sie sich in Sicherkeit fühlen, weshalb dabei immer ein paar die Wache übernehmen.

-Die Treffsicherheit-

Die Zentauren können mit etwas Übung gut mit einem Bogen umgehen. Ein Kampf kann sich über lange Zeit hinausziehen, denn die Zentauren ermüden recht langsam und behalten auch in langen Schlachten ihre Treffsicherheit bei. Trotz voller Geschwindigkeit können die Zentauren ihre Pfeile immernoch sicher ins Ziel platzieren.

-Die Nahkämpfer-

Es gibt auch Zentauren, die sich im Nahkampf versuchen, wobei diese zumeist lange Waffen wie Zweihänder oder Speere verwenden. Sie nutzen dann ihre Geschwindigkeit, um die Distanz zwischen sich und ihrem Gegner in kürzester Zeit zu überwinden. Wenn sie in vollem Galopp ihre Waffe auf dem Gegner platzieren, ist es keine Seltenheit, dass sowohl die Waffe, als auch die Rüstung oder der Körper des Gegners durch die Wucht zerschellt. Man sollte also niemals einen Schlag dieser Geschöpfe bei voller Geschwindigkeit abfangen.


Nachteile:

-Wendigkeit-

Die Zentauren sind wegen ihrer Größe - vor allem (aber nicht nur) bei hoher Geschwindigkeit - in ihrer Wendigkeit eingeschränkt. Wer im Kampf gegen diese bestehen möchte, kann diesen Nachteil zu seinem Vorteil nutzen.

-geringe Panzerung-

Die Körper der Zentauren sind im Krieg meist nur auf ihrem Rücken und am Oberkörper geschützt. Da sie ihre Geschwindigkeit nutzen möchten, sind die Beine ungeschützt und verwundbar.

-Ihr Stolz-

Wer einen Zentaurus in seinem Stolz verletzt, hat zwar einen wütenden Gegner vor sich, doch ist dieser auch durch seinen Zorn geblendet und berechenbarer. Nur wenige der ältesten Zentauren können sich beherrschen und nutzen ihre Weisheit, ihren Gegnern auf andere Weise als dem Kampf zu schaden, wenn diese Möglichkeit besteht.

-Die Größe-

Man wird kaum ein Zentaurus in einem Haus vorfinden. Zumal es ihnen schwer möglich ist (enge) Treppen zu steigen, fühlen sich die Zentauren in kleinen Häusern unwohl, da sie ihre Bewegungsfreiheit lieben. Andererseits ist es aber möglich in großen geräumigen Häusern mit hohen und breiten Torflügeln Zentauren vorzufinden, auch wenn diese nur über breite und flache Treppen zu erreichen sind.

_____________________
Mit freundlichen Grüßen,

Freya Heave.





Zuletzt von Silva Gwaed am Mo Jul 06 2015, 14:11 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Elavan



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BeitragThema: Die Nihil   Mo Jul 06 2015, 11:54

Die Nihil




Die Nihil, eigentlich als Zaryten bezeichnet, sind das Ergebnis der Experimente des Gottes Zaros, den Urgöttern ähnlich zu werden und eine eigene Rasse zu erschaffen. Ein weiterer Beweggrund für seine diesbezüglichen Versuche war das Problem der Unfruchtbarkeit unter den Ilujanka-Drachenreitern, Elitekämpfern der damaligen zarosinischen Armee. In dem Bestreben also, eine ultimative und überlegene Rasse zu schaffen, sammelte der Gott der Macht Essenzen von vier vorherrschenden Rassen: Die Icyenen aus Neu-Domina, die Vampire aus Vampyrium, die Dämonen aus Infernus und die Aviansie aus Abinnah. All ihre Essenzen, die jeweils für einen Aspekt der zarosinischen Ahnenmagie standen (Icyenen für Eis, Vampire für Blut, Dämonen für Schatten und Aviansie für Rauch), ergaben eine einzige Rasse, missgebildet und fehlgeschlagen in den Augen ihres Gottes. Die Nihil waren Kampfmaschinen, rohe Krieger voller Macht - Zwei bis vier Meter hoch, in Schuppen gekleidet und mit Flügeln von Federn und dämonischer Haut versehen, ihr Kopf eine dämonische Fratze. Nie waren die Aspekte der Magie komplett ausgeglichen, und so waren alle Nihil einem der uralten Zweige zugeordnet - Es gab Eisnihil und Schattennihil, die in ihrer rohen Form mit Ahnenmagie kämpften, Blutnihil, die ihre Gegner mit vampirischen Klauen zerrissen und Rauchnihil, die mit Bolzen ahnenmagischen Fernkampfs vorgingen.

Doch sollten die Kräfte dieser Kreaturen nie im Kampf gezeigt werden - Zaros taufte die von ihm erschaffenen Zaryten Nihil, infernalisch für nichts, da sie ihm nichts bedeuteten, und er ließ sie in den Tiefen der Kampfgruben der Dimension Freneskae zurück, wo sie sich die Jahrtausende hinweg weiter zerfleischten, wegen ihrer ähnlichen Stärke nie in der Lage, die Rasse auszulöschen. Doch bevor der Namenlose seine Schöpfungen verließ, fiel seine Aufmerksamkeit auf eine Nihil, die größer wuchs als die Anderen, die stärkere Magie wirkte und die schnell von ihren Angehörigen verstoßen wurde. In Anbetracht ihrer unglaublichen Stärke verlieh Zaros der Kreatur Intelligenz und weiterentwickeltes Bewusstsein - Die Nihil, von nun an ein absolut loyaler Diener ihres Gottes, sollte von nun an als eine der Oberbefehlshaber der zarosinischen Magie fungieren. Die Nihil, die alle vier Formen ihrer Existenz gemeistert hatte, taufte sich Nex.




Eigenschaften:

-----Kampfstärke-----
Nihil sind zum Kämpfen geschaffen - Ob die Blutnihil im Nahkampf, die Eis-/Schattennihil in der Magie oder die Rauchnihil im Fernkampf - All die Geschöpfe Zaros' verfügen über weit übermenschliche Fähigkeiten in jeglicher Art von kämpferischer Konfrontation. Ihre magische Macht, körperliche Stärke und Sinnesfähigkeiten übertreffen die menschlichen bei Weitem und ihre Schuppenhaut ist resistenter als Rüstungsleder.

-----Flugfähigkeit-----
Sofern sie lernen, mit dieser Fähigkeit umzugehen, sind Nihil in der Lage, längere Sprünge durchzuführen, größere Strecken zu gleiten oder sogar tatsächlich zu fliegen.

-----Körperbau-----
Die meisten Nihil erreichen übermenschliche Größe und die distinktive Körperform mit Klauen, gekrümmten Beinen, Flügeln, dämonischer Fratze etc.. So viele Vorteile das auch haben mag, so ermöglicht es auch ihre einfache Erkennung.

-----Rein kämpferische Intelligenz-----
Nihil besitzen eine gewisse taktische Intelligenz und Auffassungsgabe, sie gewöhnen sich schnell an alle Gegnertypen und können in kämpferischen Situationen adaptieren und entsprechend regarieren. Andererseits sind sie grundsätzlich keine großen Denker - Es ist davon auszugehen, dass nur wenige von ihnen nicht kampfbezogenes Vokabular besitzen, und man kann bei dem Großteil ihrer intellektuellen Handlungen davon ausgehen, dass sie eher instinktbasiert als systematisch sind.

Darüber hinaus finden natürlich in geringerem Maße sämtliche Eigenschaften von Vampiren, Icyenen, Aviansie und Dämonen Anwendung.


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